Test : MotionBuilder 2012

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F-curves

MotionBuilder dispose lui aussi de son éditeur de courbes. Celui-ci est bien pratique et permet d’éditer rapidement une animation par le biais de ses filtres et outils comme des cages de déformation de la sélection.
Il permet aussi de conserver une fluidité dans l’animation du viewport tout en restant visible pour l’utilisateur.

La motion capture dans MotionBuilder

Bien que sachant très bien faire de l’animation keyframe, Mobu est généralement connu pour sa capacité à gérer les données de capture de mouvement.
Il peut importer la plupart des formats standards de la motion capture (C3D, BVH, ASF, HTR…) et de ce fait, communique facilement avec les systèmes mocap en streaming par des plugins de communication réseau.

Ceci permet de voir en temps réel sur l’écran les avatars contrôlés par le système mocap.
L’intérêt évident est de constater le jeu d’acteur reproduit sur le personnage 3D et ainsi, permettre à l’acteur d’appréhender son corps virtuel (en plus de son pyjama lumineux).

Il est possible d’enregistrer les mouvements produits directement depuis MotionBuilder (en plus de la capture en elle même par le système mocap) et de nombreux filtres et outils sont présents dans MotionBuilder pour nettoyer facilement les fichiers d’animation issus de capture de mouvements.

Cette particularité de MotionBuilder lui a valu la faveur de plusieurs productions d’émissions de télévision comme la planète Donkey Kong sur France 2 ou le Big Dil sur TF1.

 


Exemple de motion capture dans MotionBuilder.

 

Le format FBX

Comment parler de MotionBuilder sans évoquer son format de fichier en allant un peu plus loin que le nom.

MotionBuilder utilise donc le FBX, format d’échange d’Autodesk comme précisé plus haut.
Mais MotionBuilder peut, lors de l’ouverture ou l’import de fichiers FBX, définir ce que l’on souhaite vraiment ouvrir dans la scène.

Lors de l’ouverture d’un fichier, une interface apparaît laissant à l’utilisateur le choix de ce qu’il souhaite ouvrir ou importer dans sa scène de travail. Cela peut sembler anodin, mais c’est vraiment pratique à l’usage.
Si, par exemple, vous avez un fichier dans lequel vous avez défini une relation bien complexe, mais que vous ne souhaitez pas la refaire, il suffit d’ouvrir le fichier à importer et de ne choisir que les relations à importer dans la scène. Et cet exemple est valable pour tout ce qui est présent dans l’interface

 

Merge

L’interface de MotionBuilder pour ouvrir, fusionner ou sauvegarder un fichier FBX.

 

 

Il est possible d’ajouter un élément dans la scène ou de mettre à jour un élément déjà présent.
Exemple bien pratique :
Un personnage de production d’une animation est déjà prêt et animé dans votre scène. Vous souhaitez mettre à jour le mesh du personnage (ce qui inclus de refaire le skin aussi) sur le même setup. Et bien lorsque le personnage est exporté en FBX, il suffit de fusionner ce FBX, de sélectionner la catégorie Models et de définir l’option update element.
Le mesh sera alors remplacé par le nouveau avec le skin à jour. Et le travail ne sera pas perdu pour autant (même s’il aurait toujours été possible d’enregistrer l’animation du Character Control pour la ploter sur le nouveau personnage).
Et c’est ainsi possible pour toutes les catégories disponibles à l’ouverture.
Cette particularité fonctionne aussi à l’enregistrement, dans le cas où on souhaite sauvegarder seulement les Poses, le story ou toute autre choses.

Nouveauté dans MotionBuilder 2012, afin de faciliter l’ajout de MotionBuilder dans un pipeline de production d’animation : un nouveau bouton a été ajouté dans le menu.
Cette action de menu permet d’envoyer la scène en cours de travail dans 3ds Max ou Maya (Softimage semble avoir été  » oublié « ) afin de voir directement le travail dans la scène de destination finale. Ce menu ne fonctionne que si 3ds Max et/ou Maya sont installés sur la machine.

Cet envoi peut être l’import complet depuis une scène vierge en un clic ou bien la mise à jour d’une scène ouverte en parallèle de MotionBuilder.
Cela peut s’avérer bien pratique à l’utilisation. Lorsque la communication entre MotionBuilder et 3dsmax/Maya est faite pour un fichier, un bouton Update apparaît dans l’interface de Mobu pour envoyer les mises à jour dans l’éditeur 3D choisi.
Cette nouveauté bienvenue permet d’éviter les phases d’imports et de choix d’option d’import après chaque mise à jour ou nouveau fichier.

Une autre nouveauté notable de MotionBuilder 2012 est l’arrivée des caméras stéréoscopiques.
Cette nouveauté va permettre de voir une scène en stéréoscopie sans passer par la case de rendu et de compo pour anticiper les choix de focus dans une scène afin d’utiliser au maximum l’effet dans la production.
Il y a aussi de l’amélioration de la gestion des fichiers son dans Mobu. En effet, désormais les takes peuvent disposer de leur propre piste sonore ; auparavant, le fichier son était valable pour toutes les take du fichier FBX. Cette nouveauté va permettre de ne plus avoir à supprimer le fichier son de la scène d’une take pour charger celui d’une autre take pour éviter que les deux ne se jouent en même temps.

 

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Finalement

MotionBuilder s’intègre parfaitement dans la plupart des productions d’animation de personnages que ce soit en animation keyframe ou par de la motion capture.
Le choix d’Autodesk d’utiliser le format de fichier natif de MotionBuilder a beaucoup pesé dans cette capacité du programme.
Il est ainsi logique de le trouver dans le pack Autodesk Entertainment Creation Suite.
Sa forte capacité de gestion de lourdes scènes, son éditeur d’animation non linéaire et ses capacités en simulation physique et stéréoscopique le rendent très intéressant en préproduction et en production pour suivre l’évolution d’un projet.
Il a servi à de gros projets de film comme Avatar ou de jeux vidéo comme Deux Ex : Human Revolution et la série des Assassin’s Creed.

Hardware

Pour profiter de ce logiciel, il faut tout de même un minimum hardware.
MotionBuilder est exclusivement disponible sur le système d’exploitation de Microsoft en 32 ou 64 bits, et la configuration recommandée pour son utilisation ne varie que très peu entre un système 32 ou 64 bits. Pour résumer, il faut au minimum un Pentium4/AMD Athlon disposant des instructions SSE3, d’une carte graphique accélérant l’OpenGL 2.1 (il faut savoir que MotionBuilder reporte le calcul du skin d’un mesh sur le GPU, ce qui permet aussi cette force dans le viewport), 2 Go d’espace disque pour les échanges temporaires et autant en RAM. Sauf pour les systèmes 64 bits qui sont souvent en 4go minimum de mémoire vive.

À noter que MotionBuilder n’est toujours pas optimisé dans la gestion des CPU multi-coeur.  En effet, lorsque le programme est en focus d’utilisation dans Microsoft Windows, le premier CPU se bloque en utilisation entre 50 et 90 % sans raison. Et réduire la fenêtre de MotionBuilder suffit à calmer la consommation CPU du programme…

Côté résolution d’affichage, il faut voir assez grand comparé aux anciennes versions avec la nouvelle interface. Il faut prévoir au moins du 1600*900 pour un format 16/9 afin d’être assez à l’aise et de ne pas subir de bug d’affichage étrange.

Formation

Pour appréhender le logiciel, il existe beaucoup de documentation et de vidéos de formation anglophone (en plus de l’aide en ligne). Souvent éditées par MotionBuilder que l’on peut trouver sur le site web officiel d’Autodesk.

La documentation interne du logiciel n’est plus incluse par défaut, il faut soit avoir une connexion internet pour utiliser l’aide en ligne, soit télécharger cette aide et l’installer sur le disque dur pour en profiter hors connexion.

Côté francophonie, votre serviteur semble resté seul sur ce créneau avec les tutoriels vidéo que je produis lorsque je trouve un peu de temps entre quelques contrats.
Mes tutoriels sont assez bien référencés pour être trouvés depuis n’importe quel moteur de recherche.

La concurrence

Est-ce que MotionBuilder est indispensable dans son champ d’action ? Il semblerait que non, pas dans tous les domaines qu’il peut couvrir.
Pour ce qui est de l’animation keyframe, il est évident que la plupart des softs sont capables de faire aussi bien. MotionBuilder a certaines features bien intéressantes et pratiques qui le sortent du lot, comme le Story tool non linéaire ou le retargeting avancé.
Le plus gros souci pour MotionBuilder semble sa lente évolution au fil des versions. Les outils de bases sont présents depuis très longtemps et on peut voir des petites features s’ajouter dans ces outils justifiant les mises à jour, comme la nouvelle interface du Character Tool facilitant le rig dans MotionBuilder 2012.
Ce logiciel n’est pas vraiment endormi sur ses outils, mais les concurrents le rattrapent très vite. Des logiciels comme Messiah Studio Pro qui dispose d’outils rivalisant aisément avec MotionBuilder dans la création d’animation keyframe tout en proposant un véritable moteur de rendu.
Blender progresse très vite aussi dans ce domaine et commence à regarder du côté de la motion capture avec les dernières versions du logiciel, si ce secteur se développe bien, il se pourrait que Mobu voit un concurrent sur son marché principal.
3ds Max, avec son module CAT, donne lui aussi un bon low kick à MotionBuilder pour la création de rigs rapides et son système d’animation procédural et de gestion de fichier d’animation.
Maya et Softimage disposent toujours d’outils d’animation très puissants et modulables bien appréciés des animateurs 3D pour la catégorie keyframe.

Ce qui reste la grande force de MotionBuilder, en plus de son intégration simple dans un pipeline, est la gestion de tout ce qui est capture de mouvement. Il reste la référence dans ce domaine. Mais la mocap est un milieu qui coûte assez cher en hardware, même avec un système low cost comme Optitrack proposé par Natural Point. Ce n’est donc pas donné à tout le monde de tenter l’aventure mocap, à moins de passer par la location de studio ou l’achat de banque d’animation.
Mais les dernières avancées sur Blender peuvent donner du soucis à MotionBuilder sur ce créneau.

 

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CONCLUSION

Pour conclure cette review, MotionBuilder 2012 reste un puissant outil d’animation, capable de répondre à beaucoup de production d’animation de personnage voir d’animation pour ceux qui aime aller fouiller les entrailles du rig.
Il est très pratique en préproduction, son viewport performant reste une bonne valeur pour le programme.
Il est relativement simple à utiliser dès qu’on a passé la barrière de l’interface et qu’on sait faire le tri parmi les nombreux outils disponibles.
Cette version 2012 apporte un bon coup de fraîcheur à ce programme trop longtemps rester dans ses pantoufles.
L’interface revue n’est pas désagréable, même si je préfère avoir des fenêtres flottantes plutôt qu’un bloc dynamique. Il est aussi juste un peu dommage que le tout prenne plus de place, mais les écrans de production actuels sont suffisamment grands en résolution pour que cela ne soit pas une vraie gêne.
Certains outils principaux ont su évoluer dans le bon sens comme le Character Control (même si cela a apporté certains bugs), mais d’autres restent cantonnés comme de simples features alors qu’ils pourraient avoir de vrais plus.
Je pense notamment aux Character/Actor Face qui pourraient bénéficier d’une interface utilisateur comme celle du Character face pour l’animation faciale, à l’image des rigs faciaux qu’on peut voir dans d’autres logiciels. Ces outils ne sont par ailleurs toujours pas gérés par le Story tool. Et c’est vraiment dommage, depuis le temps que ces outils se côtoient en s’ignorant… Je ne parle pas d’avoir de l’animation non linéaire pour le visage, mais lorsqu’on enregistre un clip d’animation d’un personnage, toute l’animation faciale n’est pas incluse dedans… Et c’est la même chose avec Le Character Control lors d’une sauvegarde d’animation.
Au final, il n’y a pas de moyen de sauvegarde alternative de l’animation facial d’un personnage autrement qu’en enregistrant le fichier de travail (quitte à ne sauvegarder que les character/actor face dans le fichier FBX.

Je ne cherche pas à noircir le tableau, mais ce sont des choses qui appellent à l’évolution pour les itérations futures du programme.

Allez, un dernier point pour clouer le tableau final… Le prix. Je ne comprends pas la politique d’Autodesk vis-à-vis de MotionBuilder…
Ce produit est parmi les plus chers du catalogue d’Autodesk. Il coûte plus que des logiciels  » généralistes  » qui commencent sérieusement à lui faire de l’ombre sur son domaine d’activité comme le module CAT de 3dsmax.
Et à côté de cela, il est inclus comme  » bonus  » dans la suite créative d’Autodesk au côté de Mudbox pour presque rien en plus si on compare les prix de Mobu seul et du pack.

Je ne cherche pas à sous-évaluer la valeur du produit, mais il y a comme un effet schizophrène dans la politique tarifaire appliquée à MotionBuilder. Je ne pense pas que cela lui soit bénéfique.

Et pour illustrer mon propos, ce logiciel est disponible dans la boutique 3DVF au tarif de 4400 € HT alors que le pack Autodesk entertainment creation suite est annoncé au prix de 5500 €HT dans sa version standard (version qui n’inclut pas Softimage).

Pour résumer :

Points forts :
–    Viewport performant
–    Intégration facilitée dans un pipeline de production
–    l’environnement de travail non linéaire
–    Les nouveautés du Charactere Control (enfin!)
– Les capacités d’animation toujours aussi agréables (retargeting, gestion de bibliothèques, rigging…)
–    La gestion du FBX
–    Simulation physique

Points faibles :
–    Prix de vente seul.
–    Quelques bugs apparus dans cette édition.
–    Des outils qui restent en plan malgré leurs âges
–    Une version qui crashe plus facilement que les précédentes malgré tout.
–    Mauvaise gestion des CPU multi-coeurs.

Pour en savoir Plus

MotionBuilder dans la boutique 3DVF.fr
MotionBuilder sur le site d’Autodesk
– Site de Rémy Le Scornet, auteur de l’article, qui propose de nombreux tutoriels vidéo gratuits sur MotionBuilder.

 

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