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Base de l’anatomie humaine

Temps de lecture : 7 minutes


Nous sommes Edouard Ceysson et Loup Dédiot, infographistes 3D en fin d’études à Aries Grenoble. Passionnés par la création de personnages, nous réalisons des projets avec la volonté de devenir character designers.

Dans le cadre d’un stage nous avons entrepris de réaliser une structure anatomique viable sous la direction de Philippe Dediot, Illustrateur Freelance. L’intention était de rechercher une justesse anatomique en 3D basée sur les travaux de Burne Hogarth et du Dr. Richer. Ce travail pouvant ultérieurement être utilisé comme référence dans le cadre de réalisation de personnages 3D destinés à une production.


Nous aimerions nous orienter vers le métier de modeleur ; celui-ci nécessitant une bonne étude de l’anatomie humaine, ce projet nous est alors apparu comme nécessaire. Les différentes étapes de travail abordées seront la méthodologie et l’organisation, les difficultés rencontrées ainsi que les solutions apportées.

 

Les différentes étapes du projet, partant du squelette jusqu’au final.


 

Tout d’abord un travail de recherche de documents a été effectué par Philippe Dediot et nous-mêmes.

 

Notre choix s’est porté sur les planches d’anatomie artistique du Docteur Richer, ainsi que sur les études d’anatomie de Burne Hogarth. Ainsi nous avons entrepris de réaliser une banque de données nécessaire à la compréhension générale de la structure d’un être humain.
Nous avons passé de nombreuses semaines à étudier et analyser à travers le dessin ces différentes ressources. Philippe Dediot a alors mis en place les blue prints, couplant les documents en intégrant les informations osseuses à celles musculaires et cutanées pour les 3 vues (face, profil, dos).

 

Afin de commencer la production 3D nous nous sommes penchés sur l’organisation sachant que nous étions deux à nous occuper de la 3D, notre maître de stage ne s’occupant que des blue prints et de la direction du projet. Il fut en fait assez facile de se répartir les tâches dans la mesure où nous avions choisi de sculpter muscle par muscle cet écorché.
Travaillant l’un à coté de l’autre, nous avons pu facilement converser, et nous sommes fréquemment concertés pour mener ce projet à bien. Une fois le calendrier établi et les blue prints conçus, nous avons commencés le travail 3D sur le logiciel 3ds Max.


Lors de la mise en place du squelette notre intention était de fixer une structure sur laquelle nous pourrions disposer les muscles avec pertinence. Il était nécessaire également de pouvoir s’appuyer sur un canon de proportions viables défini par le blue print.
Pour ce faire nous nous sommes concentrés uniquement sur les points osseux sous cutanés et les proportions, les os amenés à disparaitre sous la peau ne présentaient pas d’intérêts dans le cadre de notre Projet.

 

Une fois le squelette monté nous devions décider comment réaliser chaque muscle sachant qu’à terme il serait destiné à subir une retopologie. La question entre volumes pleins et surfaces planes s’est alors posée. Dans l’optique d’exploiter pleinement le potentiel de nos documents nous avons choisi des plans plus faciles à étudier en transparence sur les vues orthographiques.

 


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