Interview : The Archiver, court ArtFx

 

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3DVF : De nombreux objets portent les marques du temps, avec de l’usure, de la rouille, des griffures… Comment avez-vous travaillé pour les textures et le shading ?

Dès le départ, Nous avons mis en place des patchworks de textures et de références de films afin de cerner l’esthétique et toujours la garder en tête lors de la réalisation des textures, afin d’éviter les allers et retours successifs et de garder une même ligne directrice. Le shading a été relativement simple, 95 % des shaders étant des blinns de maya.

Nous avons préféré utiliser ceux-ci plutôt que d’autres alternatives, car ils offraient une plus grande rapidité de mise en place et nous n’avions pas besoin d’utiliser des shaders monolithiques, tels que des mia_materials (hormis quelques exceptions bien sûr) pour ce que nous avions à faire. La plupart des shaders se composent donc d’une map de diffuse, une map de normal puis une map de spéculaire (et incandescence lorsqu’il y en avait besoin). À partir de là, tout le travail se fait en texture sur Photoshop, car nous avions besoin de pouvoir faire apparaître un grand nombre de détails, tels que des rayures. Il a donc été nécessaire de faire certaines maps de textures en 8k afin d’obtenir le résultat souhaité.

Ci-dessous, la texture du casque.

Texture casque

 

Vis-Texture

 

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3DVF : Comment ont été simulés les effets de fluides, pour les réacteurs du vaisseau et la ville en feu ?

Ces effets-là ont été créés à l’aide du moteur de fluides dynamiques de Maya, un outil que j’ai découvert en cour de production et qui m’a étonné par sa puissance. Dans certaines scènes, où le fluide effectuait directement des collisions avec les objets, il a été nécessaire de calculer le fluid dans la scène directement. Mais dans d’autres, nous avons en fait créées des stock-shots de fumée ou de feu sur maya, que nous avons ensuite intégrés dans la 3d au compositing (par exemple pour la ville en feu).

3DVF : La scène finale met elle aussi en scène des Fx, avec des pétales de fleurs détaillés se consumant. Pouvez-vous nous en dire plus sur cette scène ?

Dés le départ nous avons beaucoup appréhendé cette scène, car elle représentait pour nous un défi technique assez important, plusieurs solutions ont été envisagées, puis nous avons finalement retenu celle-ci, qui nous semblait la plus efficace : Tout d’abord les pétales sont animés en Ncloth avec un wind.

Ensuite le shading a été plus complexe, il a fallu créer une fleur carbonisée en plus de la fleur intacte, notamment à l’aide de displacement maps. Et animer une transition entre ces deux états, cela a été fait en rendant les deux états de la fleur en entier puis en créant des textures « masques », a l’aide de fractals animés, qui ont servi, utilisées comme pass au compositing pour faire passer la fleur de l’état intact a l’état brûlé. Cette méthode apporte une très grande souplesse, dans la mesure ou elle permet de pouvoir refaire la transition uniquement en re-rendant les surface shaders de mask sur maya ; ce qui permet de coller plus facilement à l’animation et aux effets de fumée que si nous avions tout fait directement en 3d avec des shaders animés.

Concernant plus spécifiquement l’animation, pour gagner du temps et ne pas être bloqué au dernier moment, j’avais déjà fait l’animation de la main serrant la fleur, il ne restait plus qu’à animer le vent dans les pétales en keyframe, dans la première partie du plan. Ensuite une deuxième modélisation de la fleur apparaît au moment ou le personnage desserre le poing. Cette fleur a été animée en nCloth par un collègue de la promotion qui s’y connaissait.

 


Ci-dessous : texturing et rendu de la fleur, suivi d’un aperçu du travail de compositing sous Nuke de la fleur se consumant.

 

Fleur - texture

 

Nuke - fleur

3DVF : Dans le vaisseau, une interface holographique est visible. Comment a-t-elle été réalisée ?

Pour l’interface holographique, nous avons pris plusieurs références, la principale restant celle visible dans Iron Man, lors des close up dans le casque de Tony Stark. L’ensemble des hologrammes ont été créés sur une période de 3 jours, de la conception jusqu’au rendu final. La priorité était de rester simple  au vu du temps.

La première partie a consisté à créer différents éléments sous Photoshop et ensuite on les a assemblés et animés sous Adobe After Effects.
Nous avons ainsi créé une « bibliothèque » d’hologramme que nous placions et réutilisons à notre guise selon les plans.
 Les animations 2D étaient ensuite projetées sur des plans sous Maya et enfin compositées sous Nuke en tant que passes séparées, notamment pour pouvoir appliquer les effets de distorsions, de glow et rays.

Hologramme

3DVF : Le personnage principal peut sembler rigide au premier abord, mais en réalité certaines pièces d’armures sont plus souples. Cela a-t-il posé problème au niveau du rigging et de l’animation ?

Oui, le rigging et le skinning ont été assez compliqués, j’ai commencé sur un setup de bipède classique, puis surtout le skinning qui m’a pris 2 semaines et demie. J’ai peaufiné et amélioré le rig tout au long de la production. J’ai fait le choix de skinner toutes les pièces au setup du personnage sans trop utiliser de contraintes. Le défi a été de skinner les différentes pièces d’armure pour qu’elles suivent le mouvement de la combinaison souple du personnage. Pour être plus précis dans cette opération, j’ai attaché au rig de base des systèmes de compression pour avoir des déformations réalistes.

Et pour les parties plus complexes comme les sangles sur les clavicules et les abdominaux, j’ai utilisé des « Wrap ». Cette combinaison de techniques rendait le setup un peu lourd malgré le modèle basse définition. Sur certains plans, l’animation devenait impossible à cause du poids de la scène. Dans la dernière séquence à  l’intérieur du vaisseau, on pouvait atteindre les 7 millions de polygones. Pour gagner en efficacité, j’ai dû créer des références ou j’avais préalablement enlevé des parties de modélisations pour les remettre une fois qu’il fallait rendre le tout. Sur certains plans j’ai dû animer à la main images par images certaines pièces capricieuses, notamment les épaulettes qui ne restaient pas en place lorsque le personnage levait le bras au dessus de ça tête.

 

Ci-dessous : travail des hologrammes sous Maya

 

Hologrammes

 

3DVF : Au niveau lighting/compositing, le making-of vidéo indique que vous avez travaillé assez rapidement, avec parfois une simple passe de beauty. Pouvez-vous nous en dire plus ? Dans quels cas cela a-t-il été insuffisant ?

En effet, il y a certains plans ou l’éclairage n’est pas trop complexe et où la mise en scène est simple (par exemple, le personnage, devant un background) il suffisait juste alors au compositing de coller le personnage sur le background, puis d’appliquer quelques retouches colorimétriques puis des effets de profondeur de champ ou de motion blur s’il y en avait besoin.

En revanche, dans des plans plus complexes, ou des objets passent devant le personnage, lorsqu’il y a des réflexions importantes ou lorsque l’éclairage est plus compliqué et long à rendre, il est alors nécessaire de décomposer le rendu par passes (diffuse, speculaire, ambiant, reflection etc..) afin de se simplifier la vie au rendu et de pouvoir gagner du temps pour aboutir à l’image souhaitée.

3DVF : Au final, qu’est-ce qui vous rend le plus fier dans ce court ? Inversement, avec du temps supplémentaire, y a-t-il un passage, un détail, une scène que vous auriez voulu améliorer ?

Nous sommes tout d’abord fiers d’avoir accompli le film, en tant que tel. D’avoir pu mener un projet ambitieux à son terme, et d’aboutir à un produit fini et qui nous plait, le tout dans la bonne humeur et une bonne ambiance. Nous sommes aussi contents d’avoir pu arriver au niveau de qualité que nous visions. Après, il y a toujours des « on aurait du… » bien sûr, pour citer les plus évidents, il y a certaines scènes qui flickent, et d’autres ou l’on aurait pu pousser les choses un peu plus loin, par exemple l’éjection du cockpit qui manque un peu de fx, ou certaines animations qui mériteraient d’être un peu plus travaillées.

Sur l’envers du décor, je suis particulièrement fier de l’équipe, nous avons passé une année très agréable, nous allions tous dans la même direction, personne n’essayait de tirer la couverture et d’imposer ses idées au détriment des autres. Au final je ne garde que de bons souvenirs.

J’aurai aussi aimé avoir en amont plus de temps pour la préproduction, et conceptualisé l’ensemble du film de A  à Z, afin de partir dans des références moins évidentes et plus variées. Beaucoup de choses ont du être improvisées durant la production, car nous n’avions pas pu tout imaginer durant la préprod et donc du coup, je trouve que le film ne reste vraiment que sur une seule ligne d’influences et enfin le scénario, le rendre plus clair, plus étoffé.

 

 

 

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