Avec l’arrivée sous peu de Flash 11, qui apportera l’accélération 3D sur le web, mais également via WebGL, de nouvelles possibilités s’ouvrent pour la 3D en ligne.
Il nous semblait intéressant de revenir sur le sujet, aussi nous vous proposons aujourd’hui une interview de Laurent Thillet aka Loth. |
Celui-ci travaille justement en freelance sur des projets 3D temps réel en ligne, et qui a déjà fait le saut vers Molehill.
Nous revenons avec lui sur son parcours, les divers outils qu’il utilise, mais aussi ses impressions sur Flash 11, la maturité de la technologie et l’avenir du duel Flash vs WebGL, pour la 3D. |
3DVF : Bonjour Laurent, pour commencer pourrais-tu te présenter et nous indiquer ton parcours ?
J’ai fait une formation internet HTML de base, c’est là que j’ai découvert Flash 5, le vectoriel m’a beaucoup plu ainsi que la logique de programmation (n’ayant à l’époque que des connaissances en Basic). |
3DVF : Depuis quand utilises-tu des technologies de 3D temps réel sur le web ? As-tu opté pour Flash dès le départ, as-tu testé d’autres méthodes avant ?
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Scène 3D vue à la première personne, de type FPS, sous Flash ; interactions avec des actionneurs, collisions, carte 2D dynamique.
3DVF : Tu utilises Away3D en tant que moteur 3D. Quels sont les avantages de ce moteur, qu’apporte-t-il — notamment en termes de facilité d’implémentation, de productivité ou d’outils — au développeur souhaitant faire de la 3D sous Flash ?
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3DVF : As-tu testé d’autres moteurs 3D sous Flash ? Quel était ton ressenti en comparaison de Away3D ?
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Scène 2D comportant de nombreux objets, gestion des collisions.
3DVF : Pour la physique, tu utilises le moteur Jiglibflash. Peux-tu nous parler de ses possibilités ? L.T. : Jiglib est un moteur physique qui a fait ses preuves à l’origine en C++ ; il est utilisé dans des jeux. Avec Jiblibflash, on peut créer plusieurs primitives telles que cubes, sphères, capsules, qui auront chacune une masse, une friction et un rebond. Pour le sol on peut utiliser soit un plan simple infini, un terrain déformé par une image ou, nouveauté, un trianglemesh objet 3d importé dans away3d (ex : sol de la démo sur la voiture). Pour finir il existe aussi les joints qui permettent de lier des objets entre eux et un système tout fait pour simuler une voiture. Un nouveau moteur est en préparation, Bullet, qui utilise Alchemy pour une vitesse 10 fois supérieure avec l’exportation directe depuis un logiciel 3d et des possibilités augmentées . |
3DVF : Depuis peu, Adobe a mis à disposition une version alpha de Flash 11, nom de code Molehill, qui semble être le graal de la 3D en ligne : accélération 3D, API spécialement étudiée pour faire de la 3D, le tout sur un plug-in si répandu qu’on peut presque dire qu’il est désormais un standard… Quelles sont tes premières impressions concernant cette nouvelle version ?
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Simulateur de conduite.
3DVF : Dans quelle mesure les habitudes des développeurs vont-elles changer par rapport aux versions précédentes de Flash ? Le changement d’instructions est-il radical, ou garde-t-on ses marques ?
3DVF : Peux-tu nous parler des projets sur lesquels tu travailles actuellement ? Je pense par exemple au simulateur de conduite… Quel est l’objectif final, où en es-tu actuellement ?
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3DVF : Tu as un autre projet en cours, focalisé sur la création et animation de personnages…
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Scène 3D avec gestion des collisions.
3DVF : As-tu d’autres projets en tête ?
3DVF : Molehill est évidemment encore jeune, et loin d’être terminé, mais quelles sont tes impressions pour le moment ? Quels sont les points qui peuvent encore poser problème ? Quelles avancées aimerais-tu voir arriver dans la version finale ?
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3DVF : Une autre technologie prometteuse a récemment fait son apparition, WebGL. As-tu testé cette approche ? Si non, pourquoi ?
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Scène de type FPS.
Pour en savoir plus :
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