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Interview : Laurent Thillet, expérimentations sous Molehill

Temps de lecture : 8 minutes
Laurent Thillet

 

Avec l’arrivée sous peu de Flash 11, qui apportera l’accélération 3D sur le web, mais également via WebGL, de nouvelles possibilités s’ouvrent pour la 3D en ligne.

 

Il nous semblait intéressant de revenir sur le sujet, aussi nous vous proposons aujourd’hui une interview de Laurent Thillet aka Loth.

Celui-ci travaille justement en freelance sur des projets 3D temps réel en ligne, et qui a déjà fait le saut vers Molehill.

 

Nous revenons avec lui sur son parcours, les divers outils qu’il utilise, mais aussi ses impressions sur Flash 11, la maturité de la technologie et l’avenir du duel Flash vs WebGL, pour la 3D.

 

3DVF : Bonjour Laurent, pour commencer pourrais-tu te présenter et nous indiquer ton parcours ?


Laurent Thillet : Je suis un autodidacte, avec une base de formation en dessin technique et artistique.
Passionné de 3d depuis le début, j’utilise 3dsmax depuis la 1ère version sous dos.

J’ai fait une formation internet HTML de base, c’est là que j’ai découvert Flash 5, le vectoriel m’a beaucoup plu ainsi que la logique de programmation (n’ayant à l’époque que des connaissances en Basic).
J’ai travaillé dans divers secteurs : de la modélisation de stand à la création de site standard pour des hôtels ; mais je n’ai jamais pu réellement imposer ma vision de sites en 3D flash.
Actuellement, je crée mon activité en free-lance spécialement axée sur la 3D en ligne.

3DVF : Depuis quand utilises-tu des technologies de 3D temps réel sur le web ? As-tu opté pour Flash dès le départ, as-tu testé d’autres méthodes avant ?


L.T. : Oui, j’ai testé plusieurs outils tels que Vrml, Nova, divers plug-ins ; mais aucun n’a réussi à se développer à cause d’une certaine lourdeur à l’installation et du manque de possibilités ou développeurs. Unity semblait bien parti, mais la difficulté à appréhender le programme peut en rebuter plus d’un.
 J’ai donc utilisé Flash dès le départ en utilisant des rendus vectoriels 3D, puis les premiers moteurs sont apparus comme Papervision, mais les limites se sont vite fait sentir et la frilosité des acheteurs potentiels aussi.

 

FPS

Scène 3D vue à la première personne, de type FPS, sous Flash ; interactions avec des actionneurs, collisions, carte 2D dynamique.

 

3DVF : Tu utilises Away3D en tant que moteur 3D. Quels sont les avantages de ce moteur, qu’apporte-t-il — notamment en termes de facilité d’implémentation, de productivité ou d’outils — au développeur souhaitant faire de la 3D sous Flash ?


L.T. : C’est extrêmement simple grâce au travail formidable de l’équipe d’Away3d, presque plus simple que les anciennes versions grâce aux instructions directes de flash comme le vecteur3d (définition d’un point x,y,z), les matrix3d… Le plus grand avantage d’away3d est sa gratuité et sa communauté de développeurs qui implémente chaque jour le moteur et met à disposition tous ses exemples.
C’est simple, en seulement 10 lignes de code on a déjà un environnement 3d sous Flash ! La syntaxe a très peu changé et reste très logique et facile d’accès.
Certaines instructions et outils parleront directement aux utilisateurs 3D : shaders, lumières, matières, diffuse, specular, normal map, antialiasing …
L’exportation depuis un logiciel 3d ce fait sans difficulté avec le support des formats .obj et .3ds;
pour les personnages animés on utilisera les formats .md2  .md5 .dae.
Il y a aussi plusieurs effets disponibles comme le brouillard, les ombres dynamiques, la réflexion, la projection de texture.

3DVF : As-tu testé d’autres moteurs 3D sous Flash ? Quel était ton ressenti en comparaison de Away3D ?


L.T. : Non, pas pour le moment, même s’il y a plusieurs moteurs en développement:
– Alternativa 8 sorti début avril, les possibilités semblent  incroyables au vu des démos présentées.
– Flare 3d que je n’ai pas pu tester car pour le moment soumise à des clauses, semble assez avancé avec un moteur physique efficace.
– CopperCube  qui propose une interface complète pour créer des scènes 3d
– Minko: projet français intéressant
– Proscenium
– et Yogurt3D,  pas encore disponible.
Il existe aussi Minimole pour bien comprendre les instructions de base de molehill.


Ayant testé les anciennes versions de ces moteurs j’imagine qu’il n’y aura pas de changement majeur dans l’utilisation, qui reste très comparable à Away3d.

 

 

2D-Labs

Scène 2D comportant de nombreux objets, gestion des collisions.

 

 

3DVF : Pour la physique, tu utilises le moteur Jiglibflash. Peux-tu nous parler de ses possibilités ?

L.T. : Jiglib est un moteur physique qui a fait ses preuves à l’origine en C++ ; il est utilisé dans des jeux. Avec Jiblibflash, on peut créer plusieurs primitives  telles que cubes, sphères, capsules,  qui auront chacune une masse, une friction et un rebond. Pour le sol on peut utiliser soit un plan simple infini, un terrain déformé par une image ou, nouveauté, un trianglemesh objet 3d  importé dans away3d (ex : sol de la démo sur la voiture). Pour finir il existe aussi les joints qui permettent de lier des objets entre eux et un système tout fait pour simuler une voiture.
L’utilisation et très simple et les réglages très précis, quelques limitations existent comme le nombre d’objets physiques en cours de calcul, environ une vingtaine (un nouveau GridSysteme pour le sol  est utilisable qui permet d’avoir trois fois plus d’objets). Ceci nous donne au final un moteur très complet aux multiples possibilités pour des jeux. On peut régler la vitesse de rafraîchissement du moteur et divers paramètres pour une simulation rapide et précise.

Un nouveau moteur est en préparation, Bullet, qui utilise Alchemy pour une vitesse 10 fois supérieure avec l’exportation directe depuis un logiciel 3d et des possibilités augmentées .

3DVF : Depuis peu, Adobe a mis à disposition une version alpha de Flash 11, nom de code Molehill, qui semble être le graal de la 3D en ligne : accélération 3D, API spécialement étudiée pour faire de la 3D, le tout sur un plug-in si répandu qu’on peut presque dire qu’il est désormais un standard… Quelles sont tes premières impressions concernant cette nouvelle version ?


L.T. : Une vraie révolution, un travail énorme a été fait pour obtenir les meilleures performances.
On accède directement aux instructions des cartes 3D, avec  OpenGL 1.3, DirectX 9, Open GL ES 2(Mobile) selon le support. Gestion des shaders avec pixel blender 3d. Le processeur est complètement libéré, tout se passe dans le GPU.
Pour le moment il reste quelques limitations comme le nombre de faces ou la taille des textures, mais elle devrait disparaître en version finale. Pour mes démos je ne dépasse pas les 170ko en publication, l’optimisation est spectaculaire. Donc oui, on est certainement en présence d’un futur standard pour la 3D sur le web.

 

Car-Labs


Simulateur de conduite.

 

3DVF : Dans quelle mesure les habitudes des développeurs vont-elles changer par rapport aux versions précédentes de Flash ? Le changement d’instructions est-il radical, ou garde-t-on ses marques ?


L.T. : Pour ma part après un début difficile sur les premiers tests de Molehill (sans librairie 3D et difficulté pour publier). Le passage à away3d avec la version public de flash « incubator » m’a ouvert de multiples possibilités très faciles d’accès car presque inchangées par rapport aux anciennes versions;  si on maîtrise l’AS3 il n’y a aucune difficulté d’utilisation. On peut publier directement dans flash en version 11. J’ai pu réutiliser mes anciens codes et techniques ainsi que mes modèles 3D.

 

3DVF : Peux-tu nous parler des projets sur lesquels tu travailles actuellement ? Je pense par exemple au simulateur de conduite… Quel est l’objectif final, où en es-tu actuellement ?


L.T. : Je suis sur de multiples projets commencés il y a 4 ans, mais les limitations de l’ancien player ne m’ont pas permis de les finaliser. J’ai un flipper en préparation,  mon  but ultime est de réaliser un jeu d’aventure et des environnements hyper réalistes.
Pour la voiture mon but est d’arriver à un réalisme maximum autant au niveau physique que graphique.

3DVF : Tu as un autre projet en cours, focalisé sur la création et animation de personnages…


L.T. : Oui, j’ai de multiples personnages animés, des animaux …
Les outils 3d pour les créer sont devenus très puissants et faciles d’accès, mais j’étais limité en nombres de faces (800 max) sur l’ancien player. L’utilisation du format .Md5 (Doom3) est très souple elle permet de séparer l’animation du modèle dans de simples fichiers texte.


3DVF : Tu travailles également sur un projet d’univers 3D avec déplacement façon FPS. Peux-tu nous en dire quelques mots ?


L.T. : Depuis le début mon but et de réaliser un jeu d’aventure en plein écran très immersif. Avec personnages interactions ici c’est pour tester l’importation de gros objets 3d d’une dimension de 1km² la carte est à l’échelle. Dans de futures versions, il y aura plusieurs sites à visiter qui feront office de niveau dans le jeu.
Le tout est géré par un seul .swf qui contient la map filaire (visible dans le coin gauche), une map en noir et blanc pour la hauteur, et une pour le test de collision (blanc et bleu pour les murs), ça me permet de prendre le minimum de ressource pour gérer le déplacement du ou des joueurs.

 

Bullet-Labs

Scène 3D avec gestion des collisions.

 

 

3DVF : As-tu d’autres projets en tête ?


L.T. : Oui plein, je peux enfin concrétiser plusieurs projets comme un simulateur spatial, un jeu d’escrime réaliste, un dessin animée, des personnages hypers réalistes, des jeux multijoueur.
Je m’intéresse aussi beaucoup à la génération de paysage aléatoire fractale avec arbres et vie auto générée. La création de boutiques virtuelle comme sur mes premiers sites en 3d.
Mon axe de travail et aussi de réduire au maximum la taille de mes sites avec l’utilisation d’un maximum de texture vectorielles.

3DVF : Molehill est évidemment encore jeune, et loin d’être terminé, mais quelles sont tes impressions pour le moment ? Quels sont les points qui peuvent encore poser problème ? Quelles avancées aimerais-tu voir arriver dans la version finale ?


L.T. : Très grosse impression, les performances 3d sont là. Aucune sollicitation du processeur, le GPU gérant le rendu. Il existe pas mal de limitation pour le moment: limite à 64 objets par scène, limite du nombre de faces à 50000, texture max à  4096. Mais par rapport aux anciennes versions c’est la nuit et le jour, il est déjà possible de réaliser des simulations complexes et des rendus très réalistes  à soixante images à la seconde.
Pour la version finale j’aimerai aucune limite de frame rate et la mise a disposition de shaders complexes.

3DVF : Une autre technologie prometteuse a récemment fait son apparition, WebGL. As-tu testé cette approche ? Si non, pourquoi ?


L.T. : Non je n’ai pas testé, j’ai trop l’habitude d’utiliser l’Action Script 3. De plus n’y a pas ou peu de librairies 3D faciles d’accès pour moi, mais ça se développe comme l’excellent tree,js de Mrdoob.
Il y a déjà de bons exemples sur le web comme Google Body.


3DVF :  Comment vois-tu l’avenir du duel Flash vs WebGL ? Les deux technologies vont-elles cohabiter, ou bien penses-tu qu’un seul standard émergera ?


L.T. : Il est toujours bon d’avoir plusieurs technologies, WebGL à des avantages, mais s’adresse plus à des programmeurs expérimentés  en JavaScript . Les performances semblent comparables; WebGL ayant un peu plus d’avance de développement pour le moment.
Flash a un grand avantage pour moi, j’utilise des textures vectoriels transformées à la volée en bitmap ce qui me permet d’obtenir des scènes très légères; et je trouve que l’AS3 est un langage simple et logique à la syntaxe claire. Il existe de multiples possibilités et librairies disponibles  avec des projets assez fou comme le contrôle cérébral,  la réalité augmentée, une accélération 2d avec M2D ou ND2D, Box2d Alchemy pour la physique en 2d…

 

 

FPS Labs

Scène de type FPS.

 

Pour en savoir plus :


– Site de Laurent Thillet ;
Blog de Laurent Thillet, sur lequel on retrouvera ses dernières créations.
– Page dédié à Molehill et téléchargement de la version « incubator », chez Adobe Labs. Indispensable pour tester les premières réalisations sous Flash 11 ! Il est bien entendu possible de la désinstaller après coup pour repasser à la version stable actuelle de Flash.

 

 

 

Biped Labs

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