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Rencontre avec David Coucharière – Animateur chez DreamWorks


3DVF – David, merci pour ce moment en ta compagnie. Pour commencer, comment as-tu pris la décision de partir t’installer aux Etats-Unis et une question que se posent de nombreux infographistes, comment s’est passé ton recrutement chez BlueSky, puis chez DreamWorks Animation ?

 

David Coucharière : En fait, comme beaucoup de personnes de mon âge, je suis un véritable enfant de la télé. J’ai grandi avec les dessins animés des années 80, les longs-métrages de Walt Disney, et un cinéma largement dominé par des productions « made in Hollywood ». J’ai toujours dessine depuis tout petit. Et lorsque je suis devenu étudiant en animation (en 2D, donc justement en dessin traditionnel), j’ai commencé à découvrir le processus de fabrication des films animes, et mes plus grands modèles étaient des exemples américains.

Donc, assez vite, j’ai développé le rêve de pouvoir un jour travailler sur un projet de la même ampleur avec ces artistes en tête. C’est un peu comme un rêve de gosse qui est devenu réalité.

 

Vers la fin de l’année 2003, j’ai envoyé ma bande démo à BlueSky Studios. Cela faisait presque 4 ans que je travaillais sur des longs-métrages d’animation en Europe (Luxembourg et France). Et un beau jour, j’ai reçu un email de la part de leur département de recrutement, suivi d’un coup de fil. Ils m’ont envoyé un test d’animation à faire sur Maya. J’ai bossé dessus pendant toute une semaine, et quelques jours après, ils voulaient me rencontrer ! Je me suis retrouvé dans un avion à destination de New-York ; j’ai ainsi visité le studio qui était encore à l’époque à White Plains, à environ 30 minutes au Nord de Manhattan, et ils m’ont proposé une offre d’emploi. Quatre mois plus tard, mon épouse et moi partions nous installer là-bas.

3DVF – Quels ont été les changements majeurs concernant tes méthodes de travail que tu connaissais jusque-là avec tes expériences dans des studios européen ?

 


David Coucharière :
J’ai d’abord été frappe par le cote pragmatique, structure, méthodique et organise, que ce soit du processus général de production, de la validation des animations ou simplement de l’organisation des réunions par exemple. Principalement, les délais de production sont différents : j’ai découvert la possibilité de pousser la qualité de mon travail plus loin car j’ai plus de temps pour me concentrer sur les finitions sans devoir m’en faire trop sur la productivité.

 

C’était un gros changement par rapport à mes expériences antérieures. Du coup, il y a aussi du temps alloué à une phase de recherche, souvent très intéressante, pour déterminer le style d’animation, le caractère de différents personnages. Pour “How To Train Your Dragon”, nous avons eu 2 semaines de “cours de vol” focalises sur la motricité du vol des oiseaux en vue de l’animation des vols de dragons dans le film.


A Bluesky, j’ai véritablement pris conscience de l’importance de la justesse de la performance et de l’attention au détail. J’ai commencé, beaucoup plus qu’avant, à retravailler mes idées avant d’attaquer l’animation pour optimiser l’acting ou le mouvement en termes de clarté et d’impact sur l’audience. J’y ai rencontré beaucoup d’artistes très talentueux qui m’ont poussé à plus de rigueur et d’organisation dans mon travail. J’ai aussi appris énormément en technique pure d’animation quand je suis arrivé à DreamWorks Animation au contact de vétérans de l’animation 2D.

 

Leur manière d’envisager l’enchainement des clefs d’animation, les timings, les décompositions de mouvement, ont véritablement clarifie certaines notions qui restaient encore parfois un peu brumeuses pour moi, du domaine du ressenti.

 

Ça m’a aidé à aborder mes plans beaucoup plus sereinement, avec un planning clair et précis, au lieu d’avoir l’impression que je devais « réinventer la roue » à chaque fois. Enfin, dans les majors américaines, la plupart des employés est souvent très spécialisée dans un domaine très particulier.

 

Par exemple, je me dédie exclusivement à l’animation. Lorsque je travaillais en Europe, je touchais parfois à plus de domaines (anim, layout, montage, storyboard, design), mais en même temps j’avais des délais plus courts pour peaufiner chacun d’entre eux.


TM & (c) Dreamworks Animation L.L.C.

3DVF – Qu’en est-il concernant l’apprentissage de nouveaux outils maisons ou de changements du côté de l’organisation avec les équipes et les projets ?

 

David Coucharière : Lorsque je suis sorti du Lycée Technique des Arts et Métiers (mon école de dessin anime, située au Luxembourg), l’industrie était sur le point de changer drastiquement. La 3D prenait de plus en plus d’ampleur depuis quelques années, et j’ai vite du me convertir à l’utilisation de logiciels informatiques.

 

En Europe, j’ai dû apprendre 3DS Max et Character Studio, puis Softimage XSI. Pour le test d’animation chez BlueSky, j’ai dû apprendre Maya. Donc, je me suis progressivement habitué à être flexible au niveau des outils, à être ouvert à de nouvelles approches, et apprendre de nouveaux outils maison, notamment le logiciel d’animation propriétaire de DreamWorks Animation – ce qui n’a pas été très difficile au final.

En plus, le studio t’envoie a des classes données par des formateurs spécialises qui t’expliquent comment fonctionnent les outils avant de te lancer en production, ce qui est très agréable lorsque tu débarques au tout début dans une structure inconnue. Tu te sens guidé.

 

Cote équipe et projets, une grande différence a été la perspective d’un emploi potentiel à long terme dans le long-métrage d’animation. En Europe, je ne travaillais pas à Paris ou Londres par exemple, et donc j’ai du déménager lorsqu’un projet se finissait pour aller autre part. Ici, le lineup de projets est constant, donc je peux enchainer film après film.

 


A Glendale, nous sommes à peu près 2000 employés, ce qui veut dire que plusieurs équipes travaillent constamment sur des films différents au même moment et s’entrecroisent parfois. Donc, tu peux travailler sur un film avec un groupe, découvrir une nouvelle équipe sur le film suivant, puis recroiser d’autres personnes d’un groupe que tu connais la fois d’après. C’est très agréable. DreamWorks Animation est en plus une boite très internationale, ce qui crée vraiment une richesse et une émulation particulière au sein de l’équipe.


TM & (c) Dreamworks Animation L.L.C.


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