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Review : Maya 2011

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Par Allan Morel, pour 3DVF

 

Suite à l’annonce de l’arrivée de Maya 2011 qui est désormais, rappelons le, édité par Autodesk, quelques lignes s’imposent naturellement afin de décortiquer ce dernier volume, passer en revue les nouveautés et leur utilité, les changements et à regret parfois, suppressions.

 

En effet dans cette nouvelle version, très attendue  pour nombre d’utilisateurs et surtout après un Maya 2010 sans grandes évolutions, les nouveautés remplacent parfois des outils utiles, désormais disparus, ou tout simplement encore actifs mais cachés.

Maya 2011

 

 

Changement du design et de l’interface

Pour commencer, après une installation assez lente du logiciel,en 32 ou 64 bits sur Windows, Linux et Mac OS x, la première chose qui frappe l’utilisateur averti concerne le changement de l’interface. La refonte complète du code basée sur la bibliothèque QT nous permet maintenant de pouvoir déplacer les fenêtres en drag’n drop et de personnaliser les menus plus facilement. En bref le GUI fait peau neuve et le thème de base s’est mis au gris foncé (on se rapproche de 3dsMax, lightwave ou bien encore Cinema4D; sans doute question de mode…). Pour les utilisateurs de Vista, Maya utilise IPv6 par défaut (retour possible à IPv4 en utilisant la variable d’environnement MAYA_IP_TYPE = ipv4).

Le sélecteur de couleurs, ou nuancier, a été entièrement refait. Il vous permet de récupérer une image sur laquelle vous pourrez utiliser la pipette, possède un historique, mais s’en trouve diminué et moins précis si vous n’utilisez pas le double-clic vous ouvrant un autre panel de sélecteur de couleurs plus grand. Ce dernier vous laisse choisir quel type de color chooser » vous désirez : image picker ou blend mode. Une palette de couleurs est également disponible, un outil sympathique pour une approche plus artistique puisque l’on peut la sauvegarder ou en charger une afin de partager les memes couleurs de travail en équipe. Le chargement de  quasiment tous les types d’images en tant qu’icône est réalisable en tant que shelf. Le nouveau Shelf editor, grâce à ses commandes directement accessibles, simplifie d’ailleurs toute cette gestion de noms, d’images et de créations/suppressions de shelves.

 

 

Maya 2011

 

 

 

Le nouveau gestionnaire de fichiers (file browser), lui aussi, est retravaillé et possède une option Box et une box permettant de naviguer au sein du projet courant ; rien de vraiment novateur ni très utile par rapport aux versions précédentes, mais on note tout de même l’initiative de l’éditeur de vouloir optimiser le workflow du logiciel.

L’hypershade quant à lui a subi un ravalement de facade quasi complet que les habitués n’apprécieront pas forcément…

 

Pour ceux qui utilisent le « script editor » régulièrement, l’auto-complétion compile directement vos commandes reconnues en MEL. On note aussi l’ajout d’un nouvel outil, le Pymel qui vous offre la possibilité de coder directement en python depuis l’interface.

Pour ceux que la sculpture et la texture interactive attirent, il vous est maintenant possible d’exporter des fichiers directement depuis Maya à destination de Mudbox et vice-versa, facilitant grandement les échanges entre les différentes plateformes Autodesk.

La gestion des références se trouve également facilitée grace à un éditeur qui vous permet de changer ses propriétés, de modifier les refs. et de les implémenter sans avoir à naviguer entre les loads et unloads à chaque reprise.

Hypershade

 

 

Présentation par Autodesk des améliorations de l’interface.

 

 

Les nouveaux outils de modélisation

Côté modélisation, Maya profite maintenant des courbes de Bézier vous laissant directement gérer vos courbes avec les tangentes plutôt que de devoir rajouter des points en cascade. Côté fonctionnalités, on retrouve la connexion des vertices et des edges directement dans l’espace, un spin edge tool (forward/backward) vous permet de retravailler la topologie de vos meshs plus facilement et le PinchBrush dans le sculpt Geometry tool qui n’est rien d’autre que la fonction inversée due la fonction relax.

 

Bézier

Les options du « soft selection tool » sont également implémentées et incorporent maintenant la possibilité de les utiliser directement sur du multi-objet. Vous pourrez aussi les rendre invisibles dans le viewport et dans vos rendus certains poly de vos meshs qui sont utiles et que vous ne voulez pas voir apparaitre. Un nouveau « uv egde loop selection » par des selections de vertex ou d’edges, supprime les allers-retours viewport/uv-texture-editor. De nouveaux modes de move/scale/rotation sont aussi disponibles pour les outils de base (normals average, along rotation ou live objects axis, un vertex, edge ou face…).

 

Les outils comme artisan, deformers, constraints, nParticle meshing… sont enfin accélérés grâce au multithreading ainsi que par l’implémentation de nouveaux algorithmes de calculs.

 

 

Overview du modeling dans Maya 2011, par Autodesk

 

 

Les avancées du rigging

Pour le rigging, les nouveautés sont brèves et relativement peu utiles : dans le weight skin tool, une arborescence colorée correpondant aux joints de votre squelette vous permet de mieux les identifier et l’affichage de vos influences apparait de maniere colorée (ramp color feedback) à l’inverse de l’affichage en noir et blanc qui ne permettait pas d’identifier les faibles influences et ainsi éviter les surprises au moment de l’animation (vertex qui partaient se balader n’importe où…).

L’outil interactive skin binding permettant d’afficher l’influence de vos joints en volumétrique grâce à une capsule ne servira que les utilisateurs de 3dsMax qui y retrouveront leurs pions mais n’apporte pas vraiment de grande nouveauté, tout comme le human ik solver. Le weight hammer, accessible depuis la table d’options du paint skin weights tool, vous aidera à réétablir des valeurs correctes pour les vertex d’un même mesh qui auraient tendance à se chevaucher; une option très utile ! 


De nouvelles options d’affichage des joints sont aussi au rendez-vous. Le « non-desctructive live retargeting » vous servira en cas d’utilisation de motion capture ou de fichiers mocap récupérés sans passer par le très contraignant fullbodyIK. Il exige un certain temps de paramétrage mais s’avère particulièrement efficace lorsque l’on a plusieurs animation à produire. La nouvelle option qui invite surtout à se pencher sur les nouvelles fonctionnalités du skinning concerne le Dual quaternion skinning, accessible depuis la Smooth Bind Options window. Une fois activé, ce dernier évitera que vos parties de skins délicates à gérer (épaule, coude, hanche, genous, cheville) ne se vrillent comme des ballons de baudruche quand vos animations approcheront la limite de rotation des bones.

skinning

 

retargeting

 

Zelda

 

 

 

Overview globale de l’animation dans Maya 2011, par Autodesk

 

 

Améliorations du skinning dans Maya 2011, par Autodesk

 

 

Rendez-vous page 2 pour la suite de cette review, avec fluides, particules, nouveau viewport, IRAY…

Sans oublier, bien entendu, la conclusion globale !

 

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