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3DVF : Le jeu mettra en scène des factions radicalement différentes, allant des Tau’ri aux Goa’uld en passant par les Réplicateurs. On se trouve finalement un peu dans la situation d’un Starcraft, avec des espèces n’ayant que très peu en commun… Comment travaillez-vous sur l’équilibrage du jeu ?

SM : Je crois que c’est là dessus que nous sommes le plus gourmands en terme d’ambition. On prévoit de mettre en scène 7 camps parfois très différent. A ce jour Warcraft III, développé par Blizzard, aligne 4 camps bien distincts et parmi les RTS c’est ce qui se fait de mieux en terme d’équilibrage.
Nous n’avons pas choisi les 7 races par hasard, il s’agit vraiment des plus grandes civilisations des séries SG-1 et Atlantis. La tâche s’annonce extrêmement difficile.
L’équilibrage se fait d’abord sur papier suivit de nombreux test d’ajustement et de bêta tests internes. En fait je comptais recruter une personne pour nous aider à faire un bon équilibrage quand on aura plus de 2 camps disponibles.

3DVF : Plus largement, comment son gérés les tests de gameplay ? Avez-vous une équipe définie, ou comptez-vous sur la bonne volonté de joueurs de tous horizons ?

SM : Actuellement on procède d’abord par des tests en interne où on corrige en gros. Mais ils est parfois difficile d’avoir le recul nécessaire surtout dans une petite équipe. C’est pour cela que j’ai décidé de diffusé assez tôt le mod en version bêta, et même alpha dans un premier temps, lors de conventions puis sur internet. Ces versions en cours de développement permettent de recueillir beaucoup d’informations sur le ressenti des joueurs.
Mais au fur et à mesure que le projet avance, que la V1 se peaufine, que la communauté grandit, nous allons tenter de constituer un cercle de bêta testeurs rigoureux pour des versions privées avant de passer en bêta public puis en version finale.

 

Second teaser du mod

 

 

3DVF : A noter aussi, vous comptez créer une petite campagne solo… Comptez-vous modifier l’IA du jeu pour d’adapter à vos unités, ou est-elle assez « souple » pour s’en tirer telle quelle ?

SM : En fait il est déjà possible de jouer seul face à l’IA grâce aux parties d’escarmouche. L’IA de Generals est construite à partir de scripts via son éditeur de cartes. Les nouvelles unités du mod ne sont pas pris en compte par ces scripts. Par conséquent un travail de programmation d’IA a déjà du être effectué. Mais il s’agit pour le moment de bricolage qui malgré tout à déjà pris beaucoup de temps, car le fonctionnement des scripts est complètement à part du reste du développement et je ne connaissais pas du tout. Cela figure parmi les prochaines étapes de faire une totale refonte de l’IA.

 

3DVF : Sur un projet d’une telle durée, on imagine l’importance de la gestion de projet… Peux-tu nous en dire plus sur ce point ?

SM : Il faut bien l’avouer c’est bien plus compliqué que les chose n’y paraissent et j’ai du apprendre beaucoup sur le tas. Il faut se dire qu’au départ je m’étais lancé sur ce projet avec un pote en pensant que ça allait nous prendre quelques mois à deux . . . Depuis un long chemin a été parcouru et les méthodes ont bien changé fort heureusement.

Premièrement nous utilisons essentiellement notre forum et msn comme outil de communication entre l’équipe. Si on devait perdre notre forum demain on serait comme paralysé car il contient l’ensemble de nos plans et ressources. Certains passent des heures sur facebook, moi je passe des heures sur le forum pour donner la liste des priorités, affecter les tâches aux membres, donner les ressources (images de référence, nomenclatures, consignes), parler des étapes, des échéances, etc. Les membres consultent régulièrement et déposent leur avancement qui est alors soumis aux avis de chacun.


J’occupe beaucoup de fonctions sur ce projet et suite à l’accélération de ce dernier depuis bientôt un an et à l’arrivé de nouveaux membres, la quantité de travail s’est également agrandit. La partie communication à complètement explosé entre facebook, moddb, les dizaines de forum (stargate, c&c, jeu vidéo, création), les contacts au FJV, etc. J’ai recruté récemment une responsable de communication pour me décharger un peu de tout ça et pouvoir me concentrer plus sur la gestion de projet. Il y a d’ailleurs d’autres fonctions que j’occupe à défaut qui demanderaient des personnes plus compétentes et qui permettraient d’avancer plus vite comme un programmeur d’IA, un cartographe, un programmeur d’effets spéciaux ou un soutient en game design.

 

Débarquement

 

Débarquement Goa’Uld

 

 

3DVF : Quel est le secret de l’équipe pour avoir su rester unie depuis 2007 ? Selon toi, pourquoi la plupart des projets échouent, et pourquoi le votre a-t-il réussi à tenir ?

SM : Je crois qu’un des facteurs clés du projet c’est le relationnel. Tonyo est devenu l’un des mes meilleurs amis et Feawen n’est autre que ma compagne . . . Et on arrive à être sur la même longueur d’onde entre les différents membres de l’équipe. Lorsqu’il y a une bonne cohésion de groupe cela donne déjà une atmosphère propice au travail.


L’autre clé de la réussite vient de la foi et de l’ambition. Il est primordial, de croire en ce que l’on fait, avoir envie de pousser plus loin, se dire que même si au final on ne parvient pas au but ultime, au moins on aura tout donné et l’expérience acquise ne sera pas perdue.


Enfin le dernier élément c’est d’aborder ce projet à la base amateur avec le plus de professionnalisme possible. S’il faut refaire une chose 10 fois, passer 1 mois ou plus sur un modèle 3D, discuter, débattre, se creuser longtemps pour résoudre des problèmes et bien on prend la peine de le faire pour obtenir le meilleur résultat par rapport à ce que l’on souhaitait.
L’ingrédient supplémentaire qui fait que ça tient définitivement ne vient plus de nous mais du public : quand les retours sont nombreux et globalement très positifs ça pousse encore plus à persévérer.


Selon moi beaucoup de projet échouent principalement par fautes de trouver du personnel motivé ou compétent. Il faut donc s’entourer des bonnes personnes mais pas seulement, il faut aussi trouver son public.

Pour trouver son public une analyse d’avant garde est nécessaire. Nous concernant, c’était pas très compliqué : aucun jeu officiel Stargate (hors mis celui de 1994) et quasiment aucun mod abordé comme un vrai nouveau jeu qui visaient à faire ce qu’on voulait c’est à dire un pure RTS avec 7 camps.

 

3DVF : Vous avez participé à l’édition 2010 du Festival du Jeu Vidéo, à Paris. Qu’attendait l’équipe de votre présence sur cet évènement ? Qu’en avez-vous retiré ? Est-ce que tu conseillerais à d’autres projets indépendants de faire de même ?

SM : A partir du moment qu’on commence à avoir quelque chose de solide à présenter ce genre d’évènement est très profitable aux groupes d’indépendants pour plusieurs raisons. Premièrement pour faire connaître le projet au public mais aussi aux acteurs du secteur (presse, éditeurs, organisateurs, etc). Ensuite c’est un très bon moyen de voir l’impact du projet sur les gens et de pouvoir échanger avec autant de personnes en une journée qu’on pourrait en attendre pendant un mois sur un forum internet. C’est également une expérience intéressante pour apprendre à présenter et défendre son projet. Enfin nous travaillons essentiellement à distance, donc c’est une très bonne occasion pour partager un bon moment tous ensemble.


Par contre cela demande beaucoup d’investissement à la fois humain mais aussi un peu financier. Un stand au FJV c’est pas donné pour des bénévoles et il faut compter aussi tout les frais logistiques. Ce n’est pas colossal mais on s’est tous cotisé et ça rentre dans le budget loisir annuel. Après il faut le temps de tout préparer et de l’énergie pour tenir la semaine à monter, remonter le stand, présenter encore et encore avec conviction et sourire.

 

Flotte d'Anubis

 

La flotte d’Anubis

 

 

3DVF : Pour finir, la question à laquelle tu ne couperas pas… Y a-t-il un planning défini pour la sortie du jeu en version finale ? Quels sont les étapes restantes ?

SM : Vous savez chaque nuit je fais le même cauchemar ou presque. Une personne, toujours différente, me poursuit et me crie « je veux les réplicateurs » ou encore « quand est-ce qu’on pourra jouer avec les Wraiths» . . .
La réponse la plus précise que je puisse apporter aujourd’hui c’est que le mod est dores et déjà prévu d’être scindé en 3 parties qui seront les suivante :
Version 1, Tau’ri+Goa’uld (finale courant 2011)
Version 2, +Asgard+Réplicateurs (bêta en 2011)
Version 3, +Anciens+Wraith+Ori (…)
En clair n’attendez pas une version finale avec les 7 races avant 2012.

Pour revenir sur la gestion de projet, le facteur temps est extrêmement difficile à prévoir même avec l’expérience d’aujourd’hui. Peut-être qu’après la publication de cette interview je pourrais compter sur 10 nouveaux infographistes très efficaces . . . ou pas. Je suis intermittent du spectacle et le mois dernier j’ai travaillé une semaine, peut-être que le suivant sera plein et que j’aurais beaucoup moins de temps à consacrer au projet. Un modèle 3D paraît parfois simple puis demande finalement 2 fois plus de temps que prévu, et ainsi de suite. Nous avons la chance de ne pas avoir la contrainte temps/budget d’une société, nous avançons à notre rythme si bien que notre devise est devenu « lentement mais surement ».
En réalité c’est surtout plus d’effectif qui permettrait d’accélérer le projet.

 

Stargate Command

 

Modélisation du SG-C (Stargate Command)

 

3DVF : Le mot de la fin ?

 

SM : Je vous remercie pour cette interview. Nous serons ravis de vous rencontrer à nouveau lors de prochains évènements.


Avis à ceux qui souhaitent nous soutenir, que ce soit en encourageant ou en mettant la main à la pâte vous trouverez ci-dessous les moyens de nous contacter :


e-mail : contact -at- cnc-sgu.fr
le forum ;
facebook.

Vaisseaux cargo

Vaisseaux cargos et Jaffas

 

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