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Depuis fin 2007, une équipe de passionnés s’est attelée à un projet amateur ambitieux : créer un mod de jeu de stratégie basé sur l’univers Stargate. L’équipe a accepté de répondre à nos questions au travers de Syrius Märx, qui est (entre autres) le chef de projet.

Nous aborderons notamment les choix techniques de l’équipe, mais aussi leurs méthodes de travail, ou encore les raisons qui font que leur projet, contrairement à de nombreux autres, n’a pas connu l’échec.

 

 

Le premier teaser du mod

 

 

3DVF : Bonjour, et merci d’avoir accepté cette interview ; pour commencer, pourrais-tu nous présenter brièvement le projet CnC Stargate Universe ?

Syrius Märx : Bonjour ! C’est moi qui vous remercie de vous intéresser de près à notre projet.


CnC Stargate Universe est un mod qui vise à convertir entièrement le jeu CnC Generals Heure H pour en faire un nouveau jeu de stratégie sur le thème des séries Stargate. Il est question de représenter les plus grandes civilisations de la saga (incluant SG-1, Atlantis et éventuellement Universe) dans des affrontements en solo ou multijoueur avec des constructions de base, des infanteries et bien sûr des vaisseaux.

3DVF : Pourquoi avoir opté pour un mod de CnC Generals Heure H ? Cela ne pose pas de problème pour diffuser le jeu ?

SM : A la base nous étions des joueurs de Generals et fans de Stargate. A l’époque (fin 2007) ce jeu nous est apparu comme l’une des meilleurs solutions suivant ce qu’on voulait faire. Il dispose d’un gameplay très convenable, de bons graphismes sans mettre à mal le PC moyen et nous avions une très bonne connaissance du jeu et de ses outils de modification.
Il faut savoir que Generals reste parmi les plus populaire de la saga des Command and Conquer et surtout l’un des plus modifié. Il fait encore beaucoup parler de lui notamment grâce à ses très nombreux mods. Il se trouve encore facilement dans le commerce en édition deluxe pour moins de 10€ ! Donc malgré le fait de devoir installer au préalable Heure H avant d’installer le mod, les joueurs sont au rendez-vous. Je citerais juste un commentaire qui nous viens de notre page facebook : « Je viens d’essayer le mod au festival du jeu, et c’est super bien ! Je cours m’acheter C&C dès lundi ! »

 

Aérodrome Goa'Uld

Du concept-art au rendu in-game : Aérodrome Goa’Uld

 

 

3DVF : Quelles sont les contraintes de développement ? Sont-elles fixées par une configuration de référence que vous visez, ou bien est-ce que le facteur limitant est le moteur lui-même ?

SM : En quelque sorte on peut dire que le moteur est notre facteur limitant. La version du moteur SAGE pour Generals date de 2003. Il est donc âgé de 7 ans, soit 4 lors du lancement du projet. C’est pourquoi nous nous permettons de pousser un peu plus loin ses capacités. Ainsi nous avons par exemple rehausser le nombre de polygones ou la définition des textures par objet car l’ordinateur moyen a beaucoup évolué depuis 2003. Nous tentons quand même de rester dans des limites acceptables de ce que peut rendre le moteur grâce à des tests de performances réguliers. Je crois que ce qui nous manque le plus c’est l’absence de gestion du normal mapping.

MALP

Le M.A.L.P. (sonde de reconnaissance terrienne)

 

 

3DVF : Combien de personnes composent l’équipe, et avec quelles fonctions ? Quel est leur profil (étudiants, professionnels…) ?

SM : Le cœur de l’équipe c’est aujourd’hui quatre personnes pour la production plus quelques autres pour la communication ou encore la traduction. Je vais vous les présenter brièvement :
– Tonyo, infographiste principal en 3D et 2D. Il possède une formation en 3D et a déjà travaillé dans le secteur du jeu vidéo (Aix-les-bains) ;
– Xuarig, infographiste 3D, informaticien (Orléans) ;
– Fëawen, infographiste 2D et monteuse vidéo. Le montage vidéo est aussi son métier (Nantes) ;
– Kam, responsable de communication, étudiante en histoire de l’art (Nantes) ;
– Argetlam, traducteur anglais, étudiant en informatique (Tunisie) ;
– Colonel, consultant moddeur expérimenté, informaticien (Perpignan) ;
Quant à moi j’interviens pour la gestion de projet, le game design, la codage et le son et je suis technicien son de métier (Annecy)
Il est difficile de donner une moyenne d’âge, ça va de 18 à 41 ans, 22 pour ma part.

3DVF : Quelles sont les raisons qui ont poussé les membres à rejoindre le projet ?

SM : C’est principalement le goût de l’aventure, le gain d’expérience et le travail en équipe. Le projet permet à plusieurs personnes d’étoffer leur CV, d’élargir leurs horizons car c’est un projet professionnellement intéressant de part les contraintes réelles qu’on essai de se fixer et de part l’organisation (planning, poste spécifique, hiérarchie, travail sérieux, etc). Et puis pour les derniers venus, le projet commence à avoir une bonne notoriété ce qui donne aussi plus envie.

 

Bibliothèque des anciens

 

Bibliothèque des anciens

 

 

3DVF : Le turn-over est-il important ? Comment avez-vous géré le recrutement, et sur quels critères avez-vous accepté ou refusé des candidatures ?

SM : Le recrutement . . . la bête noire des projets amateurs. Au début c’était très dur, on n’avait pas grand chose à présenter à part un plan et des idées. Après c’est plus simple quand on a des images, des vidéos et une communauté qui se construit.

 

En décembre 2007 j’ai rencontré la bonne personne au bon moment : Tonyo, mon infographiste principal qui est d’ailleurs devenu un très bon ami. Compétent, motivé et surtout déterminé autant que moi.

Nous avons reçu un certain nombre de candidatures et même déjà collaboré avec d’autres personnes que celles actuelles. Les personnes sont souvent intéressées mais pas forcément pleinement motivées pour travailler sérieusement et foncer dans l’aventure. Désormais avant d’engager définitivement quelqu’un on lui propose un test pour voir comment il réagit aux avis, comment il donne des nouvelles, qu’elle est la qualité de son travail et comment il compte l’améliorer, etc


Car ce qui fait que ça marche par exemple avec Tonyo et Xuarig c’est qu’ils savent recevoir les critiques de manière constructive et qu’ils ont la volonté de rechercher, de comprendre, d’améliorer les choses.

 

Char de Thor

 

Vaisseau de classe Belsinker dit « le Char de Thor ».

 

 

3DVF : Quels outils sont utilisés pour la partie graphique, qu’il s’agisse des textures ou des modèles 3D ? Qu’est-ce qui a déterminé le choix des logiciels ?

SM : Pour la partie modélisation le logiciel 3Ds max (ou Gmax) nous est indispensable car c’est le seul à posséder les plugins pour exporter au format du jeu, le W3D. Cependant l’un des membres fait tout son travail sur Blender et se sert de 3Ds uniquement pour l’exportation.
Pour les textures c’est l’indétrônable Photoshop qui ressort avec parfois l’utilisation de Gimp ou Photofiltre pour leur simplicité d’usage.

3DVF : Choisir une franchise existante et populaire peut sembler risqué… Y a-t-il eu une crainte que les ayants droits décident de passer le projet à la trappe ? Sont-ils au courant de l’existence du projet ?

SM : Utiliser telle quelle l’image de Stargate n’est pas forcément légale, il faut bien le reconnaître ; cependant c’est assez toléré tant que cela ne comporte aucun but lucratif. Certaines licences sont strictes comme Nintendo et Mario ou Microsoft et Halo alors que Stargate est plutôt souple. Nous ne sommes pas les seuls moddeurs sur le créneau Stargate et certains sont plus avancés et populaires que nous et n’ont jamais fait l’objet d’avertissement. Nous avons déjà tenté de rentrer en contact avec eux, messages restés sans réponse.

 

Interface

 

Aperçu de l’interface du jeu

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