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Luke Longin – ILM

Temps de lecture : 9 minutes

 

Bonjour Luke et merci pour ce moment en ta compagnie !
Pour commencer, peux-tu nous parler de ta rencontre avec les effets spéciaux et les outils de création numérique ?

 

 

Luke longin : Comme beaucoup de gens qui travaillent à ILM et dans l’industrie de la création d’effets visuels en général, c’est au cinéma que j’ai rencontré les effets spéciaux pour la première fois. Le film qui m’a personnellement fort impressionné à l’époque, avait été Empire Strikes Back (SW Episode 5 : L’Empire Contre-Attaque) au cinéma.

 

Dans ma carrière professionnelle, j’ai découverts les effets spéciaux alors que je finissais mes études de cinéma
à San Francisco ; j’ai eu l’opportunité de pouvoir travailler pour Colossal Pictures, une société qui faisait beaucoup
de réalisations pour MTV. La majorité du travail de Colossal Pictures était de marier de l’animation avec des plans
réels pour des clips rock et des publicités. J’ai ainsi commencé à travailler dans le département « Camera »
de Colossal Pictures. Au début, je filmais essentiellement des dessins animés ou des effets pour
les dessins animés.
On passait beaucoup de temps à filmer des dessins pour, finalement, très peu
de temps à l’écran. Ce qui me fascinait dans ce travail, c’est qu’il fallait parfois réexposait
vingt fois une image avant qu’elle soit complète ; donc la moindre erreur pouvait gâcher des
heures de travail… Il n’y a pas de bouton Undo dans le monde de la caméra « traditionnelle ».

 

 

Les mouvements de la camera étaient contrôlés grâce à un l’ordinateur, ce qui nous permettait
de faire des compositions d’images. Lorsque nous faisions le travail pour le projet
« MTV Liquid Television », nous avions beaucoup plus de liberté grâce à l’editing1 qui devenait
de plus en plus électronique. Les évolutions des outils Avid et des machines de compositing2
nous permettaient de filmer les éléments un par un, ce qui donnait alors beaucoup plus de
liberté au régisseur pour obtenir le look qu’il désirait. Lorsque j’ai commencer à travailler
pour ILM, ils avaient un grand besoin de gens ayant de l’expérience avec les cameras d’animation;
c’est ainsi que tout a commencé…

Les mouvements de la camera étaient contrôlés grâce à un l’ordinateur, ce qui nous permettait de faire des compositions d’images. Lorsque nous faisions le travail pour le projet « MTV Liquid Television », nous avions beaucoup plus de liberté grâce à l’editing1 qui devenait de plus en plus électronique. Les évolutions des outils Avid et des machines de compositing2 nous permettaient de filmer les éléments un par un, ce qui donnait alors beaucoup plus de liberté au régisseur pour obtenir le look qu’il désirait. Lorsque j’ai commencer à travailler pour ILM, ils avaient un grand besoin de gens ayant de l’expérience avec les cameras d’animation ; c’est ainsi que tout a commencé…

 

 

 

 

 

Editing:
Ce terme anglophone désigne le montages vidéo.


Compositing:
Le compositing désigne la technique de superposition de calques vidéo. Il s’agit d’une étape de retouche, à l’image de Photoshop, mais destinée à la vidéo.

 

 

3DVF : Justement, quels sont les projets sur lequel tu as eu l’occasion de travailler ces dernières années ? Quel a été ton rôle sur chacun ?

 

Luke longin :
Ces dernières années, j’ai eu l’occasion de travailler sur Lemony Snicket, War of the Worlds de Steven Spielberg, Jarhead, The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe, Mission Impossible III, Pirates of the Caribbean 2: Dead Man’s Chest et en ce moment je travaille sur le film Transfomers. Mon rôle sur chacune de ces productions prend place dans le département de layout3» et Camera Matchmove4.

 

Layout:
Désigne la phase de développement où les plans à filmer sont d’abord réalisés en 3D pour la prévisualitation des scènes.

Matchmove:
Le matchmove, littéralement, calibration de mouvement. Il s’agit ici d’une étape particulière où les mouvements de caméra « réel » sont traduit en mouvement de caméra 3D. Ceci permet de caler éléments filmés et éléments 3D dans une scène unique.

 


Pour résumer, je reconstruis la caméra dans son environnement lors du tournage réel. Je m’occupe également de reconstruire des plans avec des éléments filmés en différents endroits. Par exemple, je construis le plan avec des éléments qui peuvent être filmé en studio ou à partir de maquettes.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3DVF : Parmis ces films, quel a été la/les scènes les plus délicates/complexes pour toi ?

 

 

 

Luke longin :
Chaque production a sa propre complexité et fait appel à des besoins très spécifiques. Juste avant de travailler au sein d’ILM, j’ai été directeur de la photographie sur les court-métrages. Les compositions filmées avec une caméra 35mm nous ont demandé une énorme charge de travail très minutieux. Nous avons alors été récompensé avec une invitation pour venir présenter Marylou au festival de Cannes. Plus récemment, je me souviens que dans Mission Impossible III, lors la séquence où Tom Cruise saute entre des buildings à Shanghai, la mise en place des plans a été particulièrement complexe puisque beaucoup de plans avaient été filmés en studio.

 

 

3DVF : Selon toi, existe t’il encore un type de scènes ou d’effets encore mal maîtrisé à l’heure actuelle au sein des studios ?

 

 

 

Luke longin :
Les trucages numériques sont de plus en plus proches de la perfection pour la création d’un être humain. Il est clair que l’on se rapproche de plus en plus de la réalité, mais nous n’y sommes pas encore. Pour le film Lemony Snicket, ILM a du réaliser le close up d’un bébé ; mais le bébé ne parlait pas. Je crois que dans un futur très proche, on verra de plus en plus souvent des humains générés en 3d capable de parler et de simuler des émotions de manières hyperréalistes.

 

 

 

 

3DVF : Pourrais-tu nous raconter un peu l’ambiance chez ILM et le cadre de travail de ce studio qui fait rêver tant d’infographistes ?  

 

 

Luke longin :
En ce qui concerne l’ambiance à ILM, les choses ont pas mal changées cette dernière année. ILM, LucasArts et une partie de Skywalker Sound sont maintenant sous le même toit dans le Presidio, un parc national dans la ville de San Francisco. Les compagnies Lucas sont dans deux grands buildings avec des vues sur le pont Golden Gate et la Baie de San Francisco. Il y a plusieurs restaurants décorés avec des maquettes et peintures sur verre et pas mal d’avions et vaisseaux spatiaux suspendus un peu partout dans le building !!

 

 

 

 

 

3DVF : Aurais-tu un petit mot ou une anecdote à faire partager avec les lecteurs de 3DVF ?

 

 

 

 


Luke longin :
Un des premiers projets sur lequel j’ai travailler à ILM sous la supervision de Dennis Muren, s’est déroulé environ trois mois après mon arrivé au studio. Dennis était sur le point de terminer des tests pour Steven Spielberg. Le scénario était une comédie avec des entités extra-terrestres. Lorsque nous analysions les premiers tests du film, Dennis remarqua que dans un plan de quatre secondes, il y avait un problème avec l’animation. Les artistes présent dans la salle lui demandaient d’expliquer se qu’il considérait comme problématique. Après plusieurs visionnages en slow motion5, il était clair qu’il y avait un mouvement incorrect dans l’animation. Le problème de l’animation se trouvait sur une seule image. Le fait que Dennis ait immédiatement découvert ce problème sur « une » image, après avoir vu le film pour la première fois m’a énormément impressionné.

 

SlowMotion:
Désigne un ralenti vidéo.

 

 

3DVF : Que penses-tu des évolutions qu’ont subit les outils de création numérique ces dernières années ?

 

 

 

Luke longin : Avec les grandes avancées dans le domaine de la simulation, les grandes productions veulent en conséquence davantage d’effets pour leur budget. Grâce à ces développements, certains projets complexes et audacieux peuvent se concrétiser. Comme par exemple le film Chronicles of Narnia qui n’aurait pas pu être produit il y a encore cinq ans.
A noter par ailleurs que de nombreux logiciels sont devenu beaucoup plus accessible ces dernières années, ce qui permet à des indépendants d’avoir accès à des effets visuel d’une qualité bien supérieure à ce qu’il aurait pu créer quelques années auparavant. De même, les évolutions dans le monde des jeux vidéo nous emmène aujourd’hui à mettre en place des technique de production très proches des prises de vue et situations réelles jusqu’alors réservées aux mondes de la publicité et du cinéma. Je crois que dans l’avenir, ces deux univers vont se rapprocher de plus en plus, et des projets complémentaires vont naître en vue d’immerger davantage le spectateur avec ce qui se passe sur l’écran.

 

 

 

 

 

3DVF : Comment perçois-tu leur avenir à l’heure où de nombreux défis techniques/technologiques ont déjà été relevé (Matrix , Episode 3 , LOTR , Superman ) ?

 

Luke longin : Ce sera toujours l’histoire qui se raconte et qui imposera une évolution des technologies. Hollywood adore les effets « fresh et trendy » . Il existe désormais un risque de voir des films montrant uniquement certains effets ou techniques « à la mode », et pas nécessairement dans le but de nous raconter une histoire ou enrichir le public. En ce moment, on constate aussi un intérêt émergeant dans le développement de projets d’animation full 3D. La technologie a aussi beaucoup évolué, et de nombreux régisseurs ont déjà promit des projet en 3D. Disney vient de « convertir » Nightmare Before Christmas en 3D, et même le réalisateur James Cameron entame la production d’un projet que sera entièremen

t réalisé en 3D.

3DVF : Où en es-tu aujourd’hui, quelles sont tes envies, tes prochains projets ?  

 

Luke longin : En ce qui concerne mes envies personnelles, j’aime beaucoup la phase de « layout » qui s’est énormément développée sur les derniers projets pour lequel j’ai travaillé.

Dans le film Chronicles of Narnia par exemple, il y a eu beaucoup de plan où nous avons du augmenter le nombre de personnages dans nos scènes.

Un autre aspect de notre travail est également de s’occuper de la prévisualisation des scènes complexes qui doivent être filmer soit en plein air soit en studio.

Dans le futur, j’espère pouvoir faire encore plus de prévisualisation, puisque de plus en plus les régisseurs arrivent sur leur set avec une prévisualisation de la scène à photographier.

Ils ont déjà construit le set et font les plans grâce à leurs outils de prévisualisation.

 

 

 

 

 

 

 

3DVF : Pourrais-tu nous raconter ta rencontre avec Jean-Yves Arboit et l’AutodeskCenter?

 

 

Luke longin : J’ai rencontré Jean-Yves lors d’une visite à ILM ou il était l’invité du président d’ ILM de l’époque, Jim Morris. Les gens du département des Relations Public trouvaient que c’était important de rencontrer un compatriote belge. Nous sommes devenu amis depuis lors. J’admire beaucoup le travail que Jean-Yves fait avec AutodeskCenter. Grâce au centre de formation, il a déjà formé de nombreux professionnels de qualité, qui travaillent aujourd’hui dans les plus grandes maisons de production.

 

 

3DVF : Que penses-tu de son initiative d’organiser des séminaires pour partager connaissances et expériences auprès de pros et passionnés de l’image ?  

 

Luke longin : Je crois que c’est une initiative auquel les participants vont recevoir et partager une vision qui va les enrichir dans leur vie professionnelle et leurs passions. Par ailleurs,, les relations qui peuvent s’établir dans ce type d’événements sont généralement très précieuses pour les professionnels et les amateurs de l’image numérique. La discussion ouverte autour des techniques et des méthodes de production constitue également une source de richesse intellectuelle pour les participants.

 

 

 

 

3DVF : Luke, merci encore pour avoir pu prendre le temps de répondre à nos questions ; on se retrouve les 18, 19 et 20 octobre au CGI Center pour en savoir plus sur ILM et tes récents travaux !

 

 

 

 

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