Interview : Artworks Games

Level - test

Test de level design

 

3DVF : GBA tourne sur le moteur de jeu Torque ; quels sont les avantages de ce moteur sur ses concurrents ? Pourquoi ne pas avoir, par exemple, opté pour Ogre3D ou Unity ?

En effet, nous développons Galaxy Battle Arena sur le moteur de jeu Torque Game 3D.


Nous l’utilisons car notre programmeur, Amadi Jean-louis, a énormément d’expérience dessus, il peut donc tout à fait rentrer au coeur du moteur et faire ce qu’il souhaite avec. C’est d’ailleurs grâce à ses connaissances poussées qu’il a pu réaliser en très peu de temps un level editor complet et facile d’utilisation pour les joueurs.

Maintenant pour ce qui est du coté technique, Torque, édité par Garages Games, a une énorme communauté et un support constant, autrement dit : quelque soit l’obstacle, il est abattu sous 24h00 grâce a sa communauté très active, c’est un des atouts majeur sur ses concurrents. Torque permet aussi d’exporter le jeu sur les plateformes que nous visons. Tous ces atouts ont fait que, notre choix c’est porté vers ce moteur et non vers des concurrents tels que Ogre3D, Unity, Shiva…


Torque 3D est de plus en plus utilisé par des studios américains, ce qui nous conforte dans notre choix. Ce moteur n’a aucune limite et convient parfaitement pour un jeu comme Galaxy Battle Arena..

Menus

Menus du jeu

 

3DVF : Combien de personnes travaillent sur le développement, quelle est la composition de l’équipe ?

C’est un peu compliqué, dû fait que le projet en était toujours au stade amateur, nous avions énormément d’intervenants (que je remercie énormément pour le travail qu’ils ont fourni, leur motivation et leur persévérance, tous les citer serait trop long malheureusement). L’équipe réelle est composée de 8 Personnes.

Corentin Bechet : Fondateur AWG, lead infographiste 3D, animation.
Jean-Louis Amadi : Lead programmation.
Shafiqur Ahamed : Lead infographiste 2D.
Hilal Arioua : Game, level, character designer.
Gilles Costard : Lead audio.
Matthieu Pujol : Lead vidéo, vfx.
Jimmy Buathier : Webdesigner, webmaster.
Gabriel Miquet-Grivet : Lvl design, administration et aide générale.

3DVF : Avec une équipe de cette taille, on peut supposer que vous êtes confrontés aux problèmes classiques du travail en équipe. Comment est géré et dirigé le groupe ?

Peu importe la taille de l’équipe, à partir du moment où on est 2 à travailler sur un même projet, tôt ou tard il y aura des tensions, encore plus lorsqu’on est 8. Donc oui, nous sommes confrontés tous les jours à des problèmes.

Pour la gestion du groupe, pour l’instant tout se fait en télétravail, pas le choix, donc il a fallu trouver une solution adéquate à cette contrainte, nous organisons 2 réunions par semaines, ce qui nous permet d’avoir un suivi concret sur l’avancée du projet, sur la gestion des travaux finis, sur la distribution des nouveaux travaux, bref, cela nous permet d’être en adéquation totale et suivre une même ligne directrice sans s’en égarer.


Entre 2 réunions, nous avons un forum privé, qui nous permet de poster régulièrement nos avancées, régler un souci technique, ou tout simplement consulter le débriefing des réunions en cas d’absence.

 

 

Editeur de niveaux

 

3DVF : Les tensions au sein du groupe sont une source potentielle d’échec… Selon toi, comment avez-vous fait pour maintenir l’unité entre les membres ?

Lorsqu’une tension apparaît au sein du groupe, nous tentons d’y remédier et trouver une solution adaptée très rapidement, pour pas que cela ne s’envenime et qu’il y a une cassure au sein de l’équipe.

 

Il faut savoir que le groupe AWG est énormément solidaire, que cela soit dans le projet, ou hors projet, dès qu’une personne a besoin d’aide, nous l’aidons immédiatement, de même, si une personne a un problème hors projet, nous parlons avec lui et trouvons une solution. C’est peut-être ça qui fait que, après tout ce temps, le noyau dur du groupe ne s’est jamais cassé et qu’on arrive tout le temps à tenir bon et avancer dans le bon sens main dans la main.

 

Il faut aussi penser à décontracter l’ambiance, être trop sérieux peut être très mauvais, donc on n’arrête pas de plaisanter entre nous, mais lorsqu’il faut être sérieux nous le sommes, il y a un temps pour tout. Donc nous limitons énormément les tensions, puis, avec l’expérience que nous avons acquise au fur et mesure de l’avancement du projet, nous avons appris à ne pas reproduire certaines erreurs..  

3DVF : Quels outils utilisez-vous pour travailler ensemble, qu’il s’agisse de communication, de gestion du contenu (objets 3D, code source, …) ou encore de planification ?

Pour l’instant nous travaillons en télétravail, ce qui n’est pas forcément des plus pratique en terme de gestion et planification, nous avons dû trouver des solutions plus ou moins définitives pour remédier à cela.


Concernant la communication entre les membres, nous avons notre outil principal qu’est le forum réservé à l’équipe, c’est là que nous pouvons poster nos avancées, discuter avec les membres par écrit.


Nous utilisons Skype pour faire des conférences, ce qui se révèle assez utile pour les réunions.


Il y a aussi ce bon vieux Msn messenger, mail, téléphone…
Concernant la gestion du contenu, nous avons en place un FTP avec toutes nos données, afin de ne rien perdre, dans le cas où il y aurait un plantage, nous avons une sauvegarde sur un disque dur externe. De même, chaque membre garde précieusement ses travaux quoiqu’il arrive.


Concernant les planifications, nous avons des documents comme la roadmap, gestionnaire des tâches, qui se révèle être un appui supplémentaire pour l’organisation. Après nous retrouvons les documents dits « classiques » d’une production.

 

AWG - Equipe

L’équipe d’Artworks Games sur son 31 lors du Festival du Jeu Vidéo.
De gauche à droite : Gilles Costard (lead audio), Corentin Bechet (fondateur AWG, lead infographiste 3D, animation),
Jimmy Buathier (Webdesigner, webmaster)

 

3DVF : Sur le sujet consacré au Festival du Jeu Vidéo 2010, tu as évoqué la venue d’une partie de l’équipe au GBS (Games Business Summit), et tu en dresses un bilan assez positif. Quel a été l’apport de l’événement pour Artworks Games ? Quels seraient tes conseils pour une équipe comme la vôtre qui hésiterait à participer ?

Oui, le bilan qui a suivi l’évènement a été positif, c’était la première fois que nous présentions le projet « en public » donc on s’attendait à des retours plus ou moins négatifs, à la surprise générale, nous n’avons eu que des retours positifs, des encouragements, des félicitations. Cela motive énormément pour la suite. GBS nous a permis de rencontrer des investisseurs potentiels pour le projet, nous avons pu discuter rapidement avec certain et garder contacte avec la plupart d’entre eux, cela nous a permis de recadrer plus sérieusement le projet d’un point de vu administratif, nous avons un appui constant de leur part, ils nous aident dans nos démarches et appuient le projet de manière conséquente. C’est entre autres grâce au GBS que nous lançons le studio.

Concernant mes conseils pour une équipe comme la nôtre : foncez, c’est le maître mot. Du moment que vous avez du contenu concret à présenter, que vous n’avez aucun doute quand à la qualité de votre projet, vous n’avez rien à y perdre, au contraire, vous en reviendrez quoi qu’il en soit plus fort. Enfin, quand je dis rien à y perdre si, le prix pour avoir un stand qui est très élevé, mais je ne regrette en aucun cas d’avoir payé ce prix et avoir passé cette journée en compagnie de 2 autres membres de l’équipe pour défendre notre projet.


Petite note à savoir pour ceux qui voudraient y participer, ne vous attarder pas sur votre projet, avoir du contenu graphique, un projet solide c’est très bien, mais ce qui intéresse un investisseur avant tout, c’est : pourquoi il doit financer votre projet et pas un autre ? En combien de temps il pourra être remboursé ? Quand seront faits les bénéfices ? 3 questions simples, mais pourtant primordiales pour avoir un investissement. Donc il ne faut pas hésiter à franchir le pas, c’est toujours de l’expérience acquise sur le tas. Foncez !

 

 

3DVF : Un mot sur Silence, un autre projet du groupe ? Peux-tu nous parler un peu de ce projet ?

Oui bien sûr, nous ne comptons pas nous arrêter à Galaxy Battle Arena, tous les membres ont un projet en tête qu’ils souhaiteraient réaliser, il va donc falloir peser le pour et le contre et voir ceux que nous retenons. Je pense notamment au projet de Gabriel, un jeu post-apocalyptique, le jeu de Shafiqur, un mmorpg, mon projet personnel, qui sans lui AWG ne serait pas, Silence.


Silence est un survival horror, qui primera sur l’horreur psychologique à l’instar de la saga des Silent Hill. On reviendra aux sources de l’horreur qui vous mettra mal à l’aise, avec une action constante, ce projet en est toujours au stade d’idée, mais j’ai énormément de projets pour ce titre, notamment faire intervenir des références au Japon en terme de développeur jeux-vidéo, des membres de la team Silent (Créateur de Silent hill), je pense tout particulièrement à Masahiro Ito avec lequel je parle depuis quelque temps. Quoi qu’il en soit, des projets ce n’est pas ce qui manque, faut juste trouver le bon.

3DVF : Pour finir, y a-t-il un point que je n’ai pas abordé et dont tu aurais aimé parler ?

Oui 🙂
Je vais me permettre de porter l’attention sur ce dernier point sur les projets amateurs en général.


Les projets dits « amateurs » sont relativement mal vus par les autres. On peut réussir à faire quelque chose de concret tout en étant amateur. Pour parler un peu de moi, au moment ou j’ai créé AWG jusqu’à il n’y à pas si longtemps, on me disait d’arrêter, car je n’arriverais à rien, que ce n’était réservé qu’aux pros, c’est faux ! Lorsque j’ai débuté l’aventure AWG, je commençais à peine la 3D, voilà, c’est pour dire qu’on peu partir de rien et grimper petit à petit pour arriver au but souhaité, à condition de bien s’accrocher en revanche, de ne pas hésiter à recommencer certaines choses, à réparer ses erreurs, à prendre en compte les critiques qu’on vous fait, à avancer main dans la main avec votre équipe, le soutient autour de soit est aussi important, je parle notamment de la famille, je n’ai pas eu de soutient de leur part, aujourd’hui j’en souffre assez. Bref, il faut retenir une chose, lorsqu’on a un rêve et qu’on fait tout pour y arriver, au bout du compte on y arrive, il ne faut pas écouter ceux qui vous diront le contraire, foncez!  

 

Pour en savoir plus

– Le site officiel d’ArtWorks Games

 

– Compte Twitter d’ArtWorks Games

 

– Page Facebook de Galaxy Battle Arena

 

Forum officiel d’ArtWorks Games.

 

 

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