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Interview : Artworks Games

Temps de lecture : 12 minutes
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Artworks Games est un petit groupe de passionnés regroupés autour d’un même objectif : la création de jeux vidéo. Corentin Bechet (aka corentin3D  sur le forum), créateur d’Artworks Games, a accepté de répondre à nos questions.

 

 

 

3DVF : Bonjour Corentin, et merci d’avoir accepté cette interview. Pour commencer, pourrais-tu nous présenter brièvement Artworks Games ?

Bonjour, tout d’abord, je souhaite remercier l’équipe de 3DVF pour son attention.

ArtWorks-Games fut créé en 2008 par moi même, sur une idée toute folle, mais qui avait un sens pour moi.
« Tiens, et si je créais un jeu vidéo ? » je voulais, en créant ArtWorks-Games, développer un survival horror.
C’est avec cette idée bien ancrée en tête que j’ai débuté l’aventure ArtWorks-Games.
En y embarquant tous ceux qui voulaient faire partie de l’aventure…

Beaucoup de gens me demandent « que veut dire ArtWorks-Games », c’est tout simple, sous ce nom se cache un tout autre sens :  

Art : L’art de.
Works : Travailler
Games : Jeux

Ce qui donne, ArtWorks-Games, l’art de travailler un jeu. Bien que la traduction ne soit pas à 100% en adéquation, c’est ce que j’en tire personnellement. Chacun peut y trouver son propre sens, à vous de voir.
Depuis sa création, ArtWorks Games a bien évolué, l’équipe est composée de 8 personnes avec lesquelles nous développons notre premier titre, Galaxy Battle Arena, notre studio et en instance de création à Bordeaux.

 

AWG

3DVF : Votre premier projet, Galaxy Battle Arena, est un bomberman-like en 3D. Pourquoi avoir opté pour ce classique du jeu vidéo ?

Et bien comme je le disais au tout début, ArtWorks Games a vue le jour avec un survival horror en tête, mais je n’avais pas du tout idée du travail que représentait le développement de ce genre de projet. C’est alors qu’on a opté, plus tard, pour un concept déjà existant et qui avait fait ses preuves auprès du public : Bomberman.


Galaxy Battle Arena n’est en aucun cas un copier/coller de Bomberman.

Ceci nous économise le travail de création de concept et nous permet de nous concentrer sur la partie graphique, l’histoire et les innovations apportées par le passage en 3D qui fut, on peu le dire, ratée dans les essais précédents. Tout ceci donne un charme et une originalité au jeu Galaxy Battle Arena.

 

L’idée de le faire en 3D est un choix purement esthétique, Bomberman est bien connu pour avoir des graphismes non poussés, nous voulions donc réparer cette injustice et proposer un jeu cartoon entièrement en 3D, avec un gameplay plus poussé et amélioré, un concept revu entièrement, ainsi les jeunes joueurs ou les rétro-gamers pourront découvrir ou redécouvrir un Bomberman poussé à son paroxysme.

Concept design

3DVF : Où en est le projet, actuellement ? Quel est l’objectif, en termes de date de sortie ou de plateforme supportée ?

Le projet pour l’instant est en suspens, car nous préparons tous les documents pour officialiser et pouvoir ouvrir le studio.


Le projet est très bien avancé au niveau graphique, autrement dit, nous avons tous les éléments pour la démo, qui représente  25% du jeu. (Sans compter derrière tout le travail qui a été effectué hors démo).


Pour ce qui est de la programmation, malheureusement nous avons rencontré un gros problème qui nous a forcés il y a 2 mois maintenant, à tout recommencer. Mais nous rattrapons cette erreur.


Tous est fait, tout du moins toute la base est faite : les menus, la création de compte, l’intégration d’un niveau, environnement 3D, effets bonus / malus, bombes, IA, HUD, animations.., bref la liste est longue.

Nous avons travaillé à côté sur un éditeur de level propre à Galaxy Battle Arena, autrement dit, il a été programmé pour Galaxy Battle Arena et sera livré gratuitement avec le jeu, ce qui demande énormément de travail. L’éditeur est terminé et fonctionnel.
Maintenant que nous avons toutes les cartes en main de la programmation, que l’intégration d’un level est à 100% fonctionnel, avec le level editor, le développement de GBA (Galaxy Battle Arena), ira beaucoup plus vite. Il nous fallait les fondations en programmation pour continuer plus aisément cette partie.

 

Nous prévoyons la fin du développement PC pour courant 06/2011.

 


Pour que vous puissiez mieux comprendre notre démarche pour les délais, que cela soit pour la version pc ou les autres versions, voici une chronologie qui illustre la réponse à la question posée :

Planning - Artworks Games

 

 

Galaxy Battle Arena sera disponible sous les plateformes suivantes :

PC – Windows et Mac.
Iphone.
Ipad.
Androïd.

Et si le jeu rencontre un franc succès, il y a de fortes chances pour qu’il pointe le bout de son nez sur Xbox360 et PS3 via le Xboxlive et le PlaystationStore.

 

 

3DVF : Vous communiquez beaucoup sur le jeu, et j’imagine que vous avez également des testeurs… Comment gérez-vous la masse de retours et de critiques ? Quel usage en faites-vous ?

Oui, nous avons bien des testeurs. À vrai dire, nous avons 2 sortes de testeurs : les testeurs qui vont tester et voir les bugs dans le jeu (le personnage qui passe à travers un élément, une bombe qui n’explose pas correctement, un bouton qui ne fonctionne pas….), pour ces tests nous sommes là : l’équipe, tout simplement.


Lorsque la démo sera rendue publique, nous rechercherons des testeurs hors équipe pour avoir un avis plus subjectif. Il est important d’avoir le retour de personnes qui ne sont pas toutes le temps sur le projet.

Enfin, il y a les testeurs qui vont juger les graphismes, l’originalité du jeu, les personnages, les ennemies, les bonus, malus, bombes.. et ces testeurs et bien c’est vous. À travers les différents wips (work in progress) que nous avons mis en place sur les communautés (3DVF, développez.com, Afjv…) nous recueillons en temps réel vos avis en même temps que le développement du jeu, ainsi, si certaines personnes remarquent, par exemple qu’un personnage devrait plutôt s’appeler Toto au lieu de Martin et bien nous en prenons note et nous en débattons avec le reste de l’équipe en réunion pour savoir si nous changeons ou pas le prénom de Martin.

C’est une manière de  mettre à contribution les personnes qui s’intéressent à notre jeu .

 

 

Le studio de motion capture Virtual Move Studio vous a aidé sur ce projet : pourquoi aviez-vous besoin de motion capture ? Qu’est-ce qui vous a poussé à choisir VMS ? L’utilisation de mocap a-t-elle eu des inconvénients ?

En effet, ArtWorks Games est en partenariat avec le studio de motion capture Virtual Move Studio sous la direction de Christophe Leulier.


Nous avons eu besoin de la motion capture pour plusieurs raisons, à commencer par le fait que Galaxy Battle Arena est le tout premier Bomberman Like à en utiliser, ArtWorks Games est aussi le premier projet « amateur » à inclure de la motion capture dans son jeu, une manière pour nous de nous démarquer des autres projets . Avoir de la motion capture était aussi un moyen pour nous d’assurer la qualité des animations de personnages. Ce qui nous permet donc d’avoir des animations relativement fluides assez rapidement.

 

Ce qui nous a poussés en fait à choisir VMS, c’est que j’ai vu Christophe poster une annonce sur le forum (merci 3DVF =D) qui présentait VMS, j’ai donc eu l’idée d’un partenariat entre les 2 productions, suite à cela les choses se sont enchainées, après avoir parlé longuement nous avons trouvé un terrain d’entente, c’est comme ça que VMS est devenu partenaire d’AWG.

L’utilisation de motion capture à travers le développement de GBA n’a eu aucun inconvénient, au contraire, ce fut un gros gain de temps au niveau production et qualité des animations.


Maintenant pour ce qui est de la réalisation de la mocap sur les personnages de GBA oui, nous avons rencontré quelques soucis. Nous travaillons exclusivement avec 3D studio max et VMS ne travaillait qu’avec Maya, donc d’un coter l’utilisation de la mocap était tout nouveaux pour nous et de l’autre l’utilisation de 3dsmax était nouveaux pour VMS. Nous avons donc fait quelques erreurs au départ, mais rien de grave, ce qui nous a permis d’installer un workflow pour travailler ensemble, au final nous avons eu le résultat souhaité et nous étions plutôt content de voir que cela avait fonctionné, à tel point que VMS travaillera une seconde fois avec nous pour le prochain projet que nous allons développer.

 

Virtual Move Studio

 

 

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