Bande-annonce : Heroes of Might & Magic VI

3DVF : Avez-vous utilisé des sources ou références externes à l’univers de la saga ?


Nous avons livré de nombreuses références très précises. L’une d’elles était La Pietà, c’est une statue en marbre de Michel-Ange de la Basilique Saint-Pierre du Vatican à Rome, elle représente le thème biblique de la « Vierge Marie douloureuse » (Mater dolorosa en latin ou Pietà), tenant sur ses genoux le corps du Christ descendu de la Croix avant sa Mise au tombeau, sa Résurrection et son Ascension.
Ce qui est frappant en regardant cette œuvre c’est l’âge de la Vierge particulièrement jeune.
Michel-Ange donne plus d’importance à la beauté de la Vierge qu’à sa douleur. Nous avons utilisé cette inspiration pour la scène de la Nécro qui porte le chevalier.

3DVF : Pouvez-vous nous dire un mot sur la musique épique que vous avez utilisée ? Qui l’a réalisée ? Comment avez-vous fait en sorte qu’elle « colle » à l’action de la cinématique ?


Nous avons travaillé directement avec les producteurs musicaux Chez Ubisoft, nous avions en têtes des références très précises que nous leur avons présentées, et ils ont fait un travail remarquable. Toute la musique a été faite à l’image, du coup beaucoup d’émotions passe à travers cette bande-son. Au début il ya une atmosphère nostalgique et on sent rapidement la colère qui monte.

 

La Pietà de Michel-Ange, à gauche, et la scène correspondante à droite.

 

3DVF : La postproduction, comme nous le disions, a été assurée par Mikros Images. Comment s’est déroulé le travail avec eux ?

S.P. : Nous sommes très heureux de cette collaboration. C’était rassurant de pouvoir s’appuyer sur une équipe solide tant au niveau de la gestion du projet avec Frédéric Groetschel, Pascal Giroux et Stéphane Thibert pour la supervision technique.

3DVF : La cinématique comporte de nombreux effets : flammes, fumée, particules… Ont-ils été réalisés en postproduction, chez Mikros Images, ou bien en amont ?

Pouvez-vous nous en dire un mot, que ce soit sur le plan de la réalisation technique ou des logiciels employés ?

 

Stéphane Thibert (superviseur chez Mikros) : C’était délicat. Valider ce type d’effet SANS l’image def ( qui était en cours de fab ) demande un vrai savoir-faire.
C’est là qu’on apprécie de travailler avec des réalisateurs comme Planktoon qui viennent de la sphère 3D.

 

Heroes of Might & magic VI

Images issues de l’animatique.


3DVF : Au niveau du rendu, est-ce Renderman qui a été employé ? Avez-vous utilisé des techniques ou astuces particulières afin de limiter au maximum le temps de rendu ?


S.T. : Non, pas de Renderman. 100% full Arnold et Nuke, le tout sous Linux. Mikros Oblige !


Sur ce type de projet, on profite pleinement de l’organisation et des outils internes.


Marny, la passerelle Maya / Arnold, a fonctionné parfaitement… M’enfin bon, c’est pas un scoop, on l’utilise toute l’année ! 🙂
Mikser, notamment, a permis de lancer les calculs sur la renderfarm en mode nodal et de processer les compos nuke dépendante des rendus 3D automatiquement.

C’était intéressant justement, de montrer qu’Arnold permettait aussi de sortir des images à cheval entre l’illustration et le « crédible ».
Arnorld est reconnu pour permettre d’obtenir des rendus hyper réalistes… Mais mine de rien, on l’utilise moins souvent pour autre chose.

 

3DVF : l’offre logicielle de compositing est  assez large, qu’est-ce qui vous a poussé à choisir cette solution ? Quelles sont les avantages de Nuke pour un projet tel que cette bande-annonce ?

 

S.T. : Pour Mikros, le choix de nuke a été fait il ya déjà longtemps.
Tout le pipe de production est adapté et une partie du savoir-faire Mikros est intimement lié à Nuke.



3DVF : À l’inverse, quels sont selon vous les points noirs de Nuke actuellement ? Quelles améliorations ou ajouts vous sembleraient souhaitables dans les futures mises à jour ?

 

S.T. : Ahaha… personnellement, la seule chose qui me manque par rapport à un AFX c’est une timeline. Pouvoir faire un chouia de montage ne serait pas du luxe sur certains projets.
Je sais que ce n’est pas dans la « philosophie » du programme, mais ça manque un peu.


Pour le reste, à savoir le compositing pur : C’est magique.
Et les récentes annonces de moteur 3D pipés avec Nuke sont très intéressantes.

3DVF : Le Studio mikros; pouvez-vous nous parler  du flux de production au sein de Mikros, et de la configuration matérielle utilisée ?


S.T. : Niveau Hardware : des PC, de plus en plus d’Octocores avec des Quadros ;


Niveau Software : Maya / Zbrush / Arnold / Nuke. + les outils maisons… On passe de plus en plus sous Linux, avec une distribution « custom » qui fonctionne très bien.


C’est le fruit d’un long travail entre le support Mikros et les graphistes… Et particulièrement Nicolas Rey, car c’est un peu son cheval de bataille  🙂



Heroes of Might & magic VI

3DVF : Comment voyez-vous l’évolution de Planktoon dans les années à venir ?


Sébastien Pribile (Planktoon) : Nous voulons continuer à nous développer en publicité, qui reste pour nous un média de choix en terme de diffusion, d’expérience et de qualité, et nous aimerions également tenter notre chance dans le long-métrage d’animation. Le développement de séries nous intéresse beaucoup également puisque nous avons commencé dans cette optique, mais dans ce domaine les choses sont assez complexes et pas toujours abordables. Le profil des médias actuels rend incertain l’avenir de la série d’animation.

3DVF : Pouvez-vous nous parler de vos projets en cours ?

S.P. : Nous travaillons actuellement sur un projet de court métrage.
Je ne peux pas vraiment en dire plus pour le moment.

 

Pour en savoir plus :


– Site officiel du jeu
– Site de Planktoon
– Site de Mikros Image


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