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Bande-annonce : Heroes of Might & Magic VI

 

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Le collectif Planktoon et Mikros Image ont récemment travaillé sur la bande-annonce de Heroes of Might & Magic VI, jeu édité par Ubisoft.

 

Planktoon, qui a assuré la réalisation de la cinématique, et Stéphane Thibert, superviseur chez Mikros, ont accepté de revenir sur la réalisation de ce projet.

 

 

3DVF : Bonjour Sébastien (Planktoon), bonjour Stéphane (Mikros), et merci d’avoir accepté cette interview. Pour commencer, Sébastien, pourrais-tu nous présenter le studio Planktoon et ses origines ?
 
Sébastien Pribile : Planktoon est un studio de création regroupant cinq réalisateurs, basé à Paris. Nous réalisons des publicités, mais également des courts-métrages et des pilotes de séries. Notre sensibilitdé tend vers le cartoon, mais nos récentes excursions dans le monde réel nous ont appris que rien ni personne ne bougeait selon la norme du stretch & squash, excepté certains cas apparemment douloureux.

La spécificité de notre structure tient à la diversité des compétences artistiques, mais aussi techniques de chacun des membres. De fait, notre champ d’action est plutôt large, puisqu’il recouvre la quasi-totalité des étapes classiques de la fabrication d’un film d’animation.

3DVF : Évoquons un peu la cinématique que vous avez réalisée pour le jeu Heroes of Might and Magic 6 : comment avez-vous su convaincre Ubisoft, l’éditeur, de vous confier la réalisation ?

S.P. : Tout d’abord, rappelons l’histoire du dernier Opus, elle débute 400 ans avant les évènements de Heroes V, et narre le complot fomenté par un légendaire général Archange, revenu à la vie pour unifier les peuples d’Ashan, mais tentant secrètement d’éradiquer ses anciens ennemis. On s’est beaucoup renseigné pour devenir de véritables fans.

Nous avons été contactés par Ubisoft qui recherchait de nouveaux réalisateurs pour le trailer de la nouvelle saga Heroes of Might & Magic, nous avons participé à l’appel d’offre en leur présentant la vision que nous avions de ce film. Plus qu’un trailer, nous voulions un traitement bande-annonce, ce qui a plu à Ubisoft.

 

 

3DVF : Sur un tel projet, il y a évidemment un très gros « héritage » issu des précédents volets du jeu, qu’il s’agisse de l’ambiance ou de l’univers graphique.

Quelle marge de manœuvre avez-vous eue sur votre travail ? Y a-t-il eu des consignes strictes de la part d’Ubisoft, ou avez-vous eu au contraire une grande liberté ?

S.P. : Nous avons travaillé main dans la main avec les équipes créatives d’Ubisoft. Malgré une grande liberté en termes de narration, nous ne devions pas trahir l’univers d’Heroes Of Might & Magic.

Il s’agissait même de rester très proche des fondamentaux de la saga. Visuellement, nous voulions un film qui soit assez proche des illustrations.

Le Film embarque le spectateur dans l’univers heroic fantasy du jeu et met en scène chevaliers, anges et démons. Le décor : la cité de Heaven est plongée dans une atmosphère apocalyptique.
Nous avons surtout travaillé sur des projets cartoon, et ce film nous a permis d’aborder un autre univers. Cette immersion dans l’Heroic Fantasy était une expérience très enrichissante pour nous.

 

Storyboard

Trois images issues du storyboard

 

3DVF : Quelles étaient les contraintes imposées par Ubisoft, notamment en termes de temps, de scénario ou d’aspect du rendu final ?

S.P. : Nous avions deux mois et demi pour réaliser et donner vie aux personnages de ce film d’1mn 30. Nous avons répondu aux exigences d’Ubisoft, en mobilisant des graphistes 2D/3D parmi lesquels des décorateurs, des matte painters et des spécialistes des effets spéciaux pour finaliser ce film chez Mikros.

 

3DVF : Les épisodes précédents du jeu ont-ils eu une influence sur votre travail ?

S.P. : Non pas vraiment, mais pas question de trahir l’univers ! Nous devions être très respectueux de la licence. Il fallait amener une touche plus illustrative au rendu par rapport aux anciens trailers.

 

 

3DVF : Quelle a été votre méthode de travail sur ce projet ? Comment était composée l’équipe ?

 

S.P. : Nous avons décidé de travailler chez Mikros, il fallait une infrastructure solide pour absorber la quantité de travail requise en si peu de temps.


Le timing étant très serré, il a fallu faire un planning très découpé et faire intervenir des graphistes très pointus et efficaces.

On a monté une équipe mixte, composée à la fois de graphistes proches de Planktoon et de Mikros.


Nous avons tout d’abord lancé la modélisation, car les modèles n’étaient pas validés pour le jeu. Pas simple de commencer un film sans validation des characters design. Nos modèles ont donc servi de base pour Black Hole les développeurs du jeu. De fait, cette étape s’est révélée ardue. Nous étions  très proches des équipes créatives d’ubisoft et tout le monde a su être réactif.

3DVF : Avez-vous eu des difficultés ou obstacles particuliers ? Comment avez-vous réussi à les surmonter ?


S.P. : Il n’y a pas eu vraiment d’obstacle, c’était plutôt des enjeux de fabrications :
le film en HD, le Démon, les cheveux et les ailes de l’ange qui se consument.


Concernant l’adaptation en haute définition cela demandait une grosse puissance de calcul pour tout sortir en si peu de temps.
La fabrication du Juggernaut, le monstre des ténèbres a été compliqué, car ce démon est constitué de lave et feu, nous voulions qu’il soit impressionnant, il fallait que l’on sente tout la puissance qui émanait de son corps en fusion. Nous sommes satisfaits du résultat,  nous avons su retranscrire toute l’énergie du design 2D.

Les cheveux ont suscité de nombreuses discussions. Nous voulions des cheveux assez réalistes alors qu’ Ubisoft souhaitait quelques choses de plus figé. Après plusieurs tests  nous avons réussi à trouver le bon rendu qui s’intégrait avec le reste du film.
Les ailes de l’ange étaient très délicates à appréhender.
Pas facile de trouver une méthode de fabrication qui encaisse d’éventuelles modifs d’anim pendant le processus de fabrication.

 

Heroes of Might & magic VI
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