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Sébastien Legrain

 

 


Pour commencer, peux-tu nous parler de ton parcours scolaire et créatif ?


J’ai toujours été attiré par le dessin, après un bac littéraire, j’ai suivi un enseignement spécialisé dans les arts plastiques et graphiques aux Beaux Arts dans le nord de la France. Je voulais me spécialiser dans la 3d et je suis parti dans le sud pour une école privée orientée jeu vidéo, mais qui n’était malheureusement pas à la hauteur… Je suis revenu sur Paris, pour tenter une autre formation, basée sur Maya, pour le cinéma la pub etc… Cette fois cela s’est bien passé, j’ai réalisé un cours métrage (storybord, modeling, rendu), et j’ai rencontré des professionnels etc… c’était très enrichissant. J’ai eu un premier contact avec une boite de jeu qui est devenue mon premier employeur !

 


Comment s’est déroulée ta rencontre avec l’infographie et les outils de création numérique ?


J’ai commencé l’informatique très jeune sur un Atari st. A cette époque je dessinais des images en 320×200, en 16 couleurs, pixel par pixel! J’étais déjà accroc, et j’ai suivi l’évolution de l’informatique avec passion. Mon premier pc, avec sa palette 24 bits, un scanner couleur, c’était une révolution! Après des mois d’économies acharnées (chose difficile pour un ado!), je me suis acheté mon premier logiciel de 3D (rien a voir avec 3ds max à l’époque…) et je m’amusais a faire des montages photo avec Corel Draw, que mes parents m’avaient offert. Ma vocation était née, je savais que je voulais absolument travailler dans ce domaine. La dernière révolution pour moi fut lorsque je découvris Zbrush, surtout la version 2.


Peux-tu nous parler de ton parcours professionnel en production ?


Après l’école je voulais absolument travailler dans le cinéma, les effets spéciaux. Mais comme le marché était très fermé (surtout pour un débutant sans contactes), j’ai du m’orienter vers le jeu vidéo. J’étais assez frustré au début, mais ce domaine a radicalement évolué et ressemble au cinéma, tant par l’ampleur des projets que des outils et par la qualité des réalisations. Je me sentais très limité en France et j’ai eu l’opportunité de partir au Canada, un rêve de 4 ans…
Depuis je poursuis mon chemin dans l’industrie, et j’essaie de me bâtir une réputation et un réseau de contactes.


A propos des outils numériques, peux-tu nous parler de ton approche créative avant ta rencontre avec ZBrush, et après Zbrush ?


Zbrush a radicalement changé ma manière de concevoir en 3D. Auparavant, je devais me « battre » avec les vertices les edges, extruder, tricher avec des maps pour apporter des détails à mes réalisations. Aujourd’hui, je travaille comme un sculpteur, un designer, j’obtiens mon modèle en temps réel avec infiniment plus de détails et plus rapidement qu’en précalculé.
Depuis zbrush2, tout est devenu beaucoup plus simple, beaucoup plus intuitif, modéliser n’est plus un effort, c’est devenu naturel. Ce n’est presque plus qu’une question de temps! Ce logiciel a vraiment marqué une étape dans l’industrie du jeu notamment, et la version 2.5 s’annonce tout aussi innovatrice…


Comment appréhendes tu la création d’un nouveau personnage ?


En général, pour mes travaux, je pars d’un coup de cœur pour une image, une photo, ou alors juste sur une idée. Il y a souvent un point particulier que je cherche à mettre en évidence dans mon modèle.
Ensuite, je récupère un maximum de références, je fais mon low res dans max et je le sculpt dans Zbrush. A chaque nouvelle réalisation, il y a un challenge, un part d’incertitude… On n’est jamais sur à 100% du résultat… Parfois tu n’as pas le feeling et il vaut mieux passer à autre chose…

 

 


On ressent dans tes réalisations un important soucis du détail ; peux-tu nous en dire plus la dessus, sur ton approche et ta manière de travailler ?


Je ne sais pas d’où me vient cette passion du détail…
J’ai toujours adoré la fine gravure, les sculptures très détaillées, une certaine forme d’artisanat, les armures etc…
Peut un héritage de mon grand père qui faisait de la menuiserie?!
Dans mes travaux, j’essaye souvent de trouver des sujets comportant un maximum de détails, mélangeants des motifs organiques et mécaniques. Mais étrangement, ce sont surtout les formes subtiles comme les traits d’un visage qui sont le plus difficiles, j’y passe le plus de temps…
Les détails ne sont que la partie technique, qui est finalement la plus facile et rapide a faire…


Quels autres outils utilises-tu pour animer ? faire tes rendus ? et pourquoi ?


Je n’ai malheureusement pas assez de temps pour skinner et animer mes modèles… Je fais la quasi-totalité de mes rendus dans Zbrush…
J’arrive à obtenir des résultats très satisfaisants bien plus rapidement qu’avec d’autres programmes, même s’il n’y a pas de sub surface scattering pour le moment… Cela m’évite une longue passe d’exports, et de settings compliqués… J’aime beaucoup Vray, mais je n’ai pas assez de temps pour l’apprivoiser… Je travaille parfois sur Maya pour créer des outils de création de personnages, des tests de normalmap blending, des prototypes de pipeline etc… Dans mon travail, j’utilise max.

 


Pourrais-tu donner quelques conseils à nos lecteurs sur les points importants à ne pas négliger pour obtenir un personnage aussi photo-réaliste ?


Comme je le disais précédemment, la priorité numéro 1 est d’avoir des volumes anatomiques corrects.
Un bon équilibre de formes subtiles. Un visage réussi impressionne sans aucun détail… Un visage très détaillé mais avec des volumes irréalistes manquera vite de crédibilité. Pour la texture, plus le rendu utilisé est puissant et efficace, plus les map doivent être lisses et exemptes d’information de lumière.
Il faut aussi porter une grande attention sur le regard, qui est fondamentale. Une taille d’iris deux millimètres trop grosse, des reflets trop ou pas assez intenses et vous passez presque du photo réaliste au cartoon… Se référer à de bonnes photos reste le plus sur moyen de ne pas se tromper.


Quels sont tes influences majeurs, tes maîtres à penser ?


Au niveau artistique, je suis grand fan de HR Giger, le style bio-mécanique; j’aime aussi beaucoup Tamara de Lempica, l’art nouveau, les années 30…

Pour ce qui est de la 3D, je n’ai pas de référence en particulier… J’examine les travaux de tous ceux qui m’entourent. Je collectionne les images, les concepts qui m’intéressent pour m’en inspirer plus tard… De nos jours il y a tellement de bons artistes sur internet dont on peut s’inspirer…


De Montréal, comment vois-tu évoluer le marché du jeux vidéo là bas, en parallèle à la France et à l’Europe ?


Le marché du jeu vidéo est en explosion en ce moment, j’espère que cela va durer et rester stable en comparaison à l’effondrement de la net économie il y a quelques années… L’Amérique du nord se développe énormément en raison de mesures fiscales avantageuses. Des pays comme l’Asie et l’Inde représentent un risque de délocalisation a long terme, même si pour le moment, le gap de connaissances technologiques et artistique nous permet de rester compétitifs…
Pour ce qui est de l’Europe, j’ai assisté la rapide disparition d’une grande partie des concepteurs de jeu en France, et on n’encourage pas vraiment le développement…
Je suis plus que sceptique, mais j’espère que l’Europe va redresser la barre et réaliser l’importance de maintenir une économie « locale »…



Pour terminer, un petit mot pour les lecteurs de 3DVF ?


Juste un conseil: s’il est important d’avoir un bon book, fourni de travaux de qualité, il tout aussi important d’avoir un bon réseau de contacts. C’est un aspect qu’on aborde assez peu dans les écoles et les formations, mais c’est pourtant ce qui fait la différence dans une carrière…
C’est une des nombreuses choses que l’on développe avec le temps !
J’en profite pour remercier mes parents qui m’ont soutenu dans mes études et mon travail, je leur dois beaucoup!

Sébastien Legrain – //sebleg.free.fr/

 

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