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Chez Eddy

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Nous vous avions récemment parlé du générique du film Splice, de Vincenzo Natali, et de la bande-annonce du jeu Driver San Francisco. Ces deux projets sont issus du studio Chez Eddy, qui a bien voulu nous accorder une interview ; nous avons donc interrogé  Jean-François Bourrel, cofondateur de la société.

Chez Eddy - logo

 

 

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Une des dernières créations de Chez Eddy : le générique du film Splice

 

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3DVF : Bonjour Jean-François, et merci d’avoir accepté cette interview. Est-ce que tu pourrais pour commencer nous faire un bref historique du studio ?

 

En 1995, Jérôme Calvet (mon associé) et moi avons fait le Centre national de la Bande Dessinée et de l’Image à Angouleme. C’était une formation de 9 mois pendant laquelle nous avons appris à utiliser le logiciel Explore (Ancêtre de Maya). A cette époque la seule plateforme qui nous permettait de faire de la 3D était la Silicon Graphic (son prix était exorbitant). A la fin de cette formation, chacun de nous a présenté un film d’animation full 3D, nous avions eu 3 mois pour le faire.


Après l’école, nous avons travaillé en tant qu’intermittents dans différentes sociétés comme Medialab ou Ex Machina pendant à peu près 2 ans et demi, jusqu’en 98. Cette année là, Maya venait de sortir sur PC, et les cartes GeForce sont arrivées, ce qui a révolutionné pas mal de choses. On a acheté deux PC, installé deux licences de Maya et bossé sur un court-métrage jusque fin 99 (Paf le moustique); une sélection à Imagina et un prix en catégorie Fiction nous ont boosté dans notre carrière.

On a ensuite été représentés par des boîtes de production dans le secteur de la pub, en tant que réalisateurs.
 
Nous avons alors commencé à réaliser quelques films d’animation, mais ça ne nous permettait pas de vivre, ce qui est quand même important !

En 2001, après le 11 septembre, on a eu 9 mois sans travail ; il n’y avait pas de boulot à Paris. On a continué faire de l’autoproduction, sur un second court-métrage. Nous avions aussi un projet de série dont le nom était… Eddy !
     
Par la suite, l’appartement dans lequel nous habitions en commun et dans lequel nous bossions (hé oui à l’époque les prix des loyers à Paris étaient modérés) a été mis en vente, et nous nous sommes un peu retrouvés à la rue… Nous avons alors monté la boîte nos producteurs, et nous sommes entrés dans les locaux de Chez Eddy pile au moment de la libération de l’appart, en septembre 2002 !

On a continué à faire de la réalisation, et en parallèle nous faisions de la post production 3D pour la  boîte de post-prod avec laquelle nous étions associés ; ils nous donnaient une grande partie de leur 3D à faire.
Petit à petit, on a pris de l’expérience, et surtout on a eu la chance d’embaucher des graphistes qui ont beaucoup fait pour la boîte : Baptiste Van Opstal (qui est maintenant chez DreamWorks) et Jean-Charles Kerninon (qui est toujours chez nous et qui est maintenant LE superviseur de ChezEddy). Ils sont arrivés 2 ou 3 ans après la création de la boîte, et c’est avec eux qu’on a su la faire monter : on parle souvent des boss, mais il ne faut pas oublier que si les graphistes derrières ne sont pas talentueux, la boîte n’avance pas.

 

Ils nous on permis de passer le relais, puisqu’avant leur arrivée Jérôme et moi faisions tout.

Au fur et à mesure nous avons pu étendre le champ de nos clients (essentiellement à l’international), nous travaillons aujourd’hui énormément pour la Belgique qui est un pays que l’on adore.

Ensuite, nous avons décidé de ne pas se limiter à la Post-Production et en 2006, alors que nous étions les seuls réalisateurs de la société, nous avons décidé de devenir Producteur. Nous avons alors élargit notre offre de réalisateur, nous avons rencontré d’année en année plusieurs réalisateur et la famille s’est agrandit au fur et à mesure !

Notre schéma était d’avoir une production étant en mesure d’attirer des projets via notre offre réalisateur et un studio qui se renforce automatiquement par l’apport de nouvelles productions en plus de notre travail de Post-Production. Actuellement, une grosse partie du boulot du studio de post-production vient des productions de Chez Eddy.

 

 

 

Demoreel 2010 du studio

 

 

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3DVF : Combien de personnes composent l’équipe ?

 

En fait, c’est très fluctuant puisque l’on travaille avec des intermittents. On peut considérer que le « noyau dur » se limite à 10 personnes, après on peut monter jusque 40 ou 45 selon les projets.
C’est par exemple le cas sur les projets ayant un fort besoin 2D.

45 personnes ça fait beaucoup, parfois même trop : je suis tellement débordé ces derniers temps que je n’ai pas le temps de descendre tous les jours passer dans l’équipe, du coup certains nouveaux demandent qui je suis !

 

 

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3DVF : Ce n’est pas trop difficile d’avoir de telles fluctuations dans les équipes ? Est-ce qu’il y a des formations de prévues pour que les nouveaux puissent s’adapter au pipeline interne ?

C’est en effet un problème, on a un pipeline déjà mis en place, qui n’est pas très compliqué mais qui demande tout de même une certaine méthodologie de travail.

 

L’idéal est d’avoir des gens déjà formés, ce qui n’est pas forcément le cas quand on grossit soudainement.

Nous avons la chance d’avoir trois superviseurs qui connaissent bien le pipeline, du coup tout nouvel arrivant sera formé une journée. De plus, nous venons d’investir dans un intranet très développé, qui permet à n’importe quelle personne venant chez nous de trouver ses marques après quelques heures de lecture…

Ensuite, on bosse sous Maya, ça reste simple, mais on a développé un système de scripts qui nous permet d’avoir une continuité dans la gestion du projet du début du modeling jusqu’à la fin. Ca nous permet aussi de parer aux soucis de Maya (notamment dans le système de référence), qui sont quand même assez récurrents.

L’avantage que nous avons aussi c’est que les gens qui bossent chez nous sont assez fidèles ; on a 15-20 personnes avec qui on a l’habitude de travailler.

 

 

Production ChezEddy / Teletoon : Étucékoi?, réalisé par Fraggleboo

 

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3DVF : Le site du studio met fortement en avant les réalisateurs, en différenciant les travaux de chacun dans différentes rubriques ; peux-tu nous expliquer cette stratégie ?

En fait, c’est totalement lié à notre vision du marché 3D : je ne crois pas trop à la post prod pure et dure, du moins à notre échelle.


L’arrivée du PC et le portage des softs sur cette plateforme dans les années 90 a totalement bouleversé les prix, le marché étant auparavant dominé par Silicon Graphics.

 

Les boîtes de production ont commencé à intégrer la chaîne de post production, voyant qu’il était possible de faire des affaires avec une mise de départ peu importante.


La même chose s’est produite avec l’arrivée de Final Cut pour le montage, par exemple.

Il y a donc de moins en moins de travail en post prod. Evidemment, il y en a encore : Mikros, BUF, Mac Guff  peuvent faire des projets que personne d’autre n’est en mesure de réaliser dans les boîtes de production. Mais on voit tout de même une concentration en interne dans les boîtes de production, du fait de ces coûts moins élevés.

Bref, même s’il y a encore du boulot dans ce secteur, il y a tout de même un rétrécissement du marché.

Pour revenir à la question, je voulais donc scinder sur le site les réalisateurs et le studio : mettre uniquement le studio donnerait une image floue, les gens ne comprendraient pas forcément exactement ce que fait Chez Eddy. J’ai donc vraiment séparé les deux départements, avec d’un côté les réalisateurs (originaires de France, des USA, d’Allemagne, de GB, …) qu’on représente en France et qu’on a en exclusivité sur la France, et à côté le studio qui nous permet de récupérer du boulot d’autres réalisateurs. Le studio peut aussi travailler pour le cinéma, la télévision, etc.


La partie production pure et dure est dédiée aux marchés Français et Belge, sachant que nous essayons actuellement de nous internationaliser.


Le fait de séparer les deux entités fait que, même si la logique économique du studio est de tout faire en interne, il nous arrive, par exemple si le studio est débordé, d’interroger et de travailler avec d’autres studios : Mac Guff, Mikros, Machine Molle, …

 

 

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3DVF : Quelle est la proportion actuelle entre production complète et postprod, dans vos travaux ? Comment vois-tu l’évolution de Chez Eddy d’ici 5 ans ?

En moyenne on est à 50-50, mais on peut monter à 60% de production selon la période.
Actuellement on a pas mal de boulot en production, car certains de nos réalisateurs « explosent » et sont très demandés.

En ce qui concerne l’évolution, elle se fera sur trois axes :


–  La production : on souhaite vraiment renforcer notre offre sur ce point, avec les réalisateurs que nous avons. On a déjà de très belles références en termes de réalisateurs « 3D » (Quentin Marmier d’Oktapodi, par exemple), en 2D on commence à avoir véritablement les gens qu’il faut.

Il nous faut par contre chercher davantage de réalisateurs ayant des capacités à gérer un tournage live avec effets spéciaux en production ; Dans cette optique, on a signé avec Jonhatan Broda récemment, qui fait typiquement ce genre de chose. Il faudra que l’on renforce cet aspect, en trouvant encore de nouveaux réalisateurs.

 

La postproduction, comme actuellement ;


– Un troisième axe abordé avec la sortie de Splice, c’est le secteur cinéma/Fx. On veut vraiment  travailler pour le secteur  des effets visuels à destination du cinéma.
On va mettre énormément d’efforts cette année pour nous lancer dans ce marché, en profitant de l’effet providentiel de Splice, qui est une très bonne référence pour nous, notamment car le réalisateur est très connu en France, au Canada ou aux USA (Vincenzo Natali, à l’origine de Cube). Ce film nous donne une dimension internationale sur laquelle on veut surfer.

 

 

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3DVF : Sur quelques années, le studio a grandi très vite, je suppose qu’il a fallu investir au niveau matériel : est-ce que tu peux nous parler de l’évolution de l’équipement du studio ?

Le problème d’une boîte comme la notre, c’est que c’est un investissement permanent : le hardware est rapidement obsolète, on investit donc chaque année. Au niveau softs, classiquement, le système de licences annuelles avec Autodesk crée aussi de l’investissement…

Au départ, pour les machines on avait pris que de l’intégré, et on a été très déçus par la solidité de l’intégration ; au bout de 5 ans environ on est passés sur du non intégré, autrement dit des marques, et ça allait déjà mieux, mais sans plus. Récemment on a fini par aller vers HP (via Progiss), et c’est probablement la meilleure solution : le fait d’avoir un prestataire tiers est un vrai plus puisqu’on n’a pas à gérer les problèmes nous-même, et c’est rapidement résolu. Finalement le confort c’est surtout d’avoir un prestataire qui connaît les besoins.

 

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