AVATAR – Aymeric Auté (Prime Focus)



Aymeric Auté : Dans plusieurs séquences Parker joue avec un fragment d’unobtanium, la fameuse roche qui coûte si chère et qui est la cause première de leur présence sur Pandora. La roche est en sustentation au-dessus d’une base. Là encore j’ai reproduit le fragment à partir de celui utilisé sur le tournage. Modélisation quasi low-poly pour se rapprocher au plus de la forme générale puis génération d’une map de displacement sous photoshop (en effet après un test sous Zbrush je préférais les reflets générés par ma map semi-procedural), ainsi que textures et mapping à partir de photos prises par nos soins.




 


Une fois le tout validé, j’intègre dans les plans traqués et là aussi je recrée une HDR à partir des photos prises sur les lieux de tournages, je m’en sers également pour les réfections dans la roche. Puis je configure un mini studio-photo virtuel (vraylights ainsi que des plans auto illuminés) pour ajuster les reflets. Et pour les plans où j’interagis avec la main je récupère une main low-poly dont on se sert déjà pour un autre plan et je  reprojette la véritable main de l’acteur dessus. Cette dernière me sert pour les contacts shadows ainsi que la réflection de la main sur la roche.

J’ai aussi recré la base (modélisation, textures, shaders) pour générer le halo bleu émis par celle-ci et recevoir la réflection du fragment d’unobtanium. J’ai effectué l’animation Key-frame du fragment pour simuler l’effet de flottement sous gravité zéro généré par la base. Shots assez rares et intéressants où j’ai pu presque tout faire à part tracking et final comp, au lieu d’être cantonné seulement à une tâche précise.



Aymeric Auté : J’ai travaillé sur la création des shaders et lighting de plus d’une cinquantaine de plans où l’on voit l’intérieur de la table holographique qui est en fait un drap vert lors du tournage (seul l’extérieur de la table existe en dur). Sur chaque plan il fallait se rapprocher au plus de l’éclairage existant (lumière du jour ou de nuit arrivant par la grande baie vitrée, ainsi que toutes les sources lumineuses internes) et dans certains cas générer les ombres projetées par les acteurs (j’ai utilisé des persos low-poly pour simuler les silhouettes). Pour cela j’ai encore utilisé une HDR et des vraylights.

 

 


 

Vient  par-dessus une passe pour les faisceaux R,G et B produisant l’image holographique (du à la transparence et la rapidité des faisceaux et pour des raisons de temps de calcul j’ai utilisé la bonne vieille technique du motion blur avec le multi-pass effect).

 

Pour l’hologramme en lui même, je n’ai travaillé que sur certains plans (ceux animés). J’ai du créer une map de 32k que j’animais via un script interne liant l’UVmap modifier a un gizmo. Pour les plans plus rapprochés Anselm von Seherr Thoss et Charley Carlat ont utilisé les vray-proxy pour reproduire la jungle et Krakatoa pour l’effet LIDAR.




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