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Gamr7 – ürban PAD


Gamr7 est une jeune entreprise française spécialisée dans la réalisation de décors urbains.
Bernard Legaut, cofondateur et Business dev de l’entreprise, a accepté de répondre à nos questions.


3DVF : Bonjour, et merci d’avoir accepté cette interview. Pour commencer, pouvez-vous nous présenter Gamr7 ?

Bernard Legaut : Gamr7 est une société que j’ai créée en 2007 avec Lionel BARRET. Lionel était responsable chez le studio parisien Eugen System des outils développés en interne pour permettre aux graphistes de peupler le monde virtuel.

Sur le jeu Act of War, il a fallu créer de nombreux décors urbains. Le manque d’outils adaptés rendait la tâche longue, pénible et fastidieuse, d’autant que dans le processus de développement d’un jeu, on est souvent amener à faire des modifications.

 

Ces modifications constantes sont difficiles à appliquer sur une ville, qui est composée de milliers d’objets (des bâtiments jusqu’au papier sur le sol).
A la demande de son éditeur, un studio canadien, a dû agrandir les chars de son jeu mais n’a pas pu reporter la modification sur la largeur des rues de ses villes. Du coup, la qualité du jeu s’en est trouvée affectée : les chars ne pouvaient pas passer partout, les rues n’étant plus assez larges.
C’est ce type de problèmes que Gamr7 travaille à résoudre : à la fois créer plus vite et garder la création plus flexible.



Cité créée par Hristo Petrov avec Ürban PAD, pour le concours Unearthly Challenge 2009


3DVF : Votre produit phare, Ürban PAD, permet de créer des villes à l’aide d’outils automatisés ; quelles sont ses principales fonctionnalités ?


Bernard Legaut : Le principe d’Ürban PAD est la composabilité, ou pour le dire de façon imagée le principe des poupées russes. La ville est créée à partir de 4 types de templates (ou gabarits) : rues, croisements, pâté de maisons, parcelles. Un éditeur est dédié à la création de chaque type de template. Ils partagent tous une même interface mais permettent d’exploiter les spécificités de chaque type.Ces templates peuvent être combinés entre eux à l’infini. Par exemple, un hypermarché peut être composé d’un magasin et d’un parking, qui sont eux mêmes des templates de parcelles, fruits de combinaisons.


Ürban PAD propose également un éditeur de monde, le City Designer, dans lequel on va construire sa ville à partir des différents templates.Ürban PAD dispose d’un module de génération automatique, qui crée rues et bâtiments en se basant sur un système de spécifications avec des règles du type:


– proportion de chaque activité dans la ville: nombre de maisons, de cathédrale…
– contraintes géographiques: Les usines doivent être forcément dans la zone industrielle

– contraintes sémantiques: le night-club attirent les restaurants…


Ceci dit, l’utilisateur garde toujours le contrôle, Le mode d’édition manuelle permet d’intervenir à tout moment et de faire tout modifier : placer une template, créer une rue, modifier la courbure ou la largeur d’une rue, etc.
(Ces modifications manuelles sont bien-sûr prises en compte par le module de génération automatique.)
Parmi les autres fonctionnalités, citons la gestion du relief, la gestion d’un contexte, qui permet de changer l’apparence d’une ville en un clic (passage de l’hiver au printemps par exemple), les bâtiments procéduraux…

 

3DVF : Quel type de clientèle visez-vous ? Quelles sont les licences proposées ?


Bernard Legaut : Ürban PAD est tout aussi adapté au travail d’une personne que de grandes équipes. Nous aidons aussi bien l’infographiste freelance qui a besoin de créer un décor de ville pour un projet, que des studios de jeux vidéo sur des productions Next Gen à très gros budgets.
Pour cela, nous proposons 4 types de licences qui reflètent cette diversité.


Pour les entreprises, en fonction des projets, nous élaborons avec elles un package Ürban PAD Pro  qui peut inclure, en plus d’Ürban PAD, une intégration de nos librairies runtime, des développements spécifiques, la réalisation d’une ville ad hoc, etc.


Pour les créateurs qui se lancent dans leurs premiers projets et qui souvent n’ont pas de financement, nous proposons Ürban PAD Indie, qui permet de commencer à utiliser gratuitement le logiciel avec un paiement différé lié au financement du projet.


Nous avons également une offre académique pour les enseignants, les chercheurs et les étudiants.


Enfin, nous offrons Ürban PAD pour des projets non-commerciaux sous certaines conditions (qualité de l’équipe et du projet).
Pour plus de détails, je vous recommande de visiter la page concernant les licences sur notre site web.


Utilisation d'Ürban PAD dans le cadre du prototypage d'un jeu



3DVF :Comment Ürban PAD s’intègre-t-il au pipeline existant d’un studio ou d’un indépendant ?


Bernard Legaut : Je vais répondre en deux temps en distinguant l’amont et l’aval d’Ürban PAD dans le pipeline.
Tout d’abord, en amont, la création des assets  n’est pas faite dans Ürban PAD, mais dans un modeler classique (Maya, 3DSMAx, Sketchup…). Ürban PAD est fourni accompagné d’un Asset Converter qui permet de convertir la plupart des formats 3D dans notre format (.egg). En particulier l’Asset Converter gère très bien le format Collada.


En aval, une fois votre ville créée avec Ürban PAD, vous allez pouvoir exporter le résultat. Un export contient la liste de tous les objets contenus dans la ville avec leur matrice de positions et de transformations.

 

La première solution est d’exporter au format Collada, ce qui permettra  par exemple de recharger votre ville dans Maya.
Une deuxième solution est d’utiliser un export XML, qui vous permettra, en écrivant un script d’intégration dans votre moteur, de référencer directement  vos meshs initiaux.
Pour un pipeline encore plus simple, nous proposons une intégration d’Ürban PAD sous forme de librairies, ce qui permet de créer la ville directement dans l’éditeur de niveau du moteur.



Création d'une ville inspirée de Paris par une étudiante en 10 jours, avec Ürban PAD



3DVF : Auriez-vous des exemples de projets commerciaux utilisant Ürban PAD à nous citer ?


Bernard Legaut : Ürban PAD est une solution encore jeune, les projets sur lesquels nous travaillons sont encore confidentiels. Nous travaillons par exemple avec Eden Games sur le projet Garden, sans pouvoir en dire davantage. Il y a d’autres projets mais sur lesquels on se doit d’être encore plus discrets.


3DVF : Il existe d’autres outils permettant de créer des villes de façon procédurale, comme CityEngine. Quelles sont les spécificités et avantages d’Ürban PAD sur ses concurrents ?


Bernard Legaut : CityEngine est un outil intéressant, qui demande toutefois un investissement considérable, puisqu’il faut apprendre un nouveau langage de script assez ardu.
Au contraire, Ürban PAD veut être un outil simple d’utilisation, destiné avant tout aux graphistes, et non aux programmeurs. Nous faisons très attention à améliorer constamment l’interface utilisateur en fonction des retours.

 

Par ailleurs, le système de templates nous semble une approche à la fois plus modulaire et plus puissante. Il permet un travail dans le détail et facilite largement l’introduction de variété dans le décor de la ville.

Le mécanisme de contrôle des objets (les « policies ») ne demande qu’un investissement minimum pour bien les comprendre. Il permet, par exemple, de conditionner l’existence de feuilles mortes à un contexte automnal ou de remplir une zone de végétation en choisissant aléatoirement les arbres au sein d’un groupe et de placer chacun d’entre eux de manière organique. Ces « policies » permettent de réutiliser son travail dans différents contextes et de conserver les mêmes templates du prototyping à la production.
Enfin, à ma connaissance, aucun autre logiciel n’a développé autant les règles d’interactions entre les activités au sein d’une ville. Les villes qu’Ürban PAD construit ne sont pas simplement graphiques, elles ont aussi un sens et leur construction peut s’expliquer en fonction de leur histoire, cela rajoute beaucoup de profondeur et de cohérence.






3DVF : Quels sont les limites actuelles des logiciels de création procédurale de villes ?


Bernard Legaut : Les logiciels de création procédurale de villes sont assez récents et vont largement se développer.
Une des limites importantes aujourd’hui est la capacité de rendu temps réel. Les contraintes du hardware obligent aujourd’hui à faire des optimisations importantes pour le streaming.

 

Une autre limite est bien-sûr la qualité graphique et l’inspiration. Les logiciels peuvent automatiser les parties répétitives du travail comme le placement des objets, mais il reste forcément un travail d’imagination puis de correction et de finition à faire par l’artiste.



Ville créée en 3 jours avec Ürban PAD pour un projet de type MMO


3DVF : Avec des logiciels comme Ürban PAD dont le but est d’automatiser au maximum le travail, quelle place reste-t-il pour les infographistes dans le processus créatif ?


Bernard Legaut : Les infographistes sont au cœur du processus créatif.
Ürban PAD est un nouveau type de pinceau à rajouter à la trousse à outil du créatif. Il génère de la diversité rapidement et en masse  et accélère voire remplace les taches répétitives, comme la pose d’un millier de lampadaires. Mais il ne remplace pas ni la créativité, ni le travail de finition, de cadrage, de postproduction, etc.
A titre d’exemple, Hristo Petrov dans le cadre d’Unearthly Challenge a su mettre Ürban PAD au service de sa créativité. Il a gagné beaucoup de temps grâce à Ürban PAD et du coup a pu en passer davantage sur d’autres aspect de sa création.

 

3DVF : Lorsque l’on parcourt la partie de votre site qui présente Gamr7, on remarque que l’aspect humain est mis en avant : une page détaille la composition de l’équipe et le rôle de chacun. Ce parti pris n’est pas forcément très répandu. On trouve même beaucoup d’entreprises du secteur 3D qui n’indiquent même pas le nombre d’employés…
Pourquoi avoir choisi cette approche particulière ?


Bernard Legaut : Nous sommes fiers de ce que nous faisons et souhaitons engager de vrais échanges avec notre communauté d’utilisateurs. Nous avons récemment lancé un blog et un forum pour faciliter les discussions. Nous sommes aussi présents sur Facebook and Twitter.
Il nous  semble important que les utilisateurs d’Ürban PAD sachent qu’il y a derrière une équipe de gens passionnés.






3DVF : Enfin, que peut-on attendre de Gamr7 et Ürban PAD dans les mois à venir ? Quelles améliorations du logiciel peut-on s’attendre à voir arriver ?

Bernard Legaut : Nous préparons une nouvelle version pour la Game Development Conference de San Francisco en mars prochain.

Parmi les projets actuels : nous travaillons sur l’import d’un format de données GIS pour un client, sur l’amélioration des performances et de l’ergonomie, sur l’intégration dans les moteurs, sur la gestion d’un monde sans limite de taille. Et bien sûr, nous sommes très attentifs aux feedbacks que nous recevons.
Nous avons lancé aussi Ürban PAD School dont la première édition aura lieu à Lyon le 7 décembre, et que nous reproduirons ensuite dans d’autres villes: Paris, Montréal, San Francisco…
Merci pour ton temps et ton intérêt pour Ürban PAD.

 

Pour en savoir plus :

Site officiel : https://www.gamr7.com

Interview réalisée par Benoît Rogez pour 3dvf.com


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