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Yankee Gal




C’est toujours un grand plaisir d’interviewer une équipe de Supinfocom et partager un moment autour d’un nouveau court métrage. Cette fois encore, avec Yankee Gal, cette équipe nous impressionne par leur fraîcheur et imagination en nous invite à nous immerger dans les années 40, en lieu et place d’un pilote américain durant la seconde guerre mondiale.



3DVF : Pouvez vous nous présenter l’équipe et vos rôles respectifs ?


Gary Levesque: L’équipe était composée de Céline Desrumaux, Antoine Perez, François Pons et moi-même, et fut constituée à partir du scénario d’Antoine qui a dessiné le story board et s’est beaucoup impliqué dans la direction. Antoine s’est aussi intéressé de prêt à l’aspect général du film et à réalisé l’éclairage des scènes intérieures du cabaret. Il a aussi pris en main la conception des personnages, leur modélisation et textures. Céline s’est plutôt occupée de la direction du film et plus particulièrement les détails concernant l’homogénéité du film et sa faisabilité. Nous avons conçu ensemble la palette de couleur du film pour l’éclairage. Elle s’est aussi impliquée dans chacune des étapes du film, arrière plan, modélisation, animation des personnages, et en grande partie le compositing.


François été le plus technique des membres de l’équipe, celui qui nous a permis d’utiliser des effets spéciaux, gérer les particules, la fumée et des rigs spécifiques au film. De plus c’est un vrai artiste qui sait comment magnifier les choses sans pour cela utiliser des effets très complexes.


Quant à moi j’étais l’animateur en chef et j’ai mis beaucoup d’efforts dans ce projet pour donner vie de manière subtile, au personnage. J’ai été affecté à l ‘éclairage et la modélisation d’objets. Mais j’ai aussi investi toute mon énergie dans la conception et le mixage sonore, ce qui nous a permis d’avoir un contrôle total sur le film. Olivier Camel, qui est musicien professionnel, nous a assisté dans cette tache, et nous ne pourrons jamais assez le remercier.





3DVF : D’où l’idée initiale de cette histoire vous est-elle venue? Combien de temps avez-vous travaillé sur le script et comment a-t-il évolué ?


GL : L’idée originale est née suite à mes esquisses. J’étais dans cette situation où je cherchais à définir un personnage et ou il prend vie au même instant que vous imaginez une histoire qui va avec lui. Honnêtement cela aurait pu être n’importe quoi d’autre. L’origine de l’idée n’a rien de particulier et n’est pas en soit très originale ; un pilote de la deuxième guerre mondiale en plein crash. Mais l’important n’est pas dans le point de départ de l’histoire, mais dans ce que nous en avons fait, et les différents aspects de l’histoire sur lesquels nous nous sommes concentrés.


Le script a pris plus d’un an pour être terminé, mais il faur garder à l’esprit que nous étions dans un processus d’apprentissage constant à cette époque. Nous avions différentes versions du film, dont une avec des personnages en forme de jouets. Nos essais et erreurs nous ont aidé à comprendre ou nous voulions aller.




3DVF : Quelles furent vos sources d’inspirations


L’équipe : Valenciennes n’est pas la vile la plus excitante du monde. Vivre et étudier à Supinfocom nous a laissé du temps pour dormir et réfléchir au film. En termes d’inspiration, nos influences vont de fims comme ceux de Jim Jarmush, Andrei Tarkovsky et David Lynch à, pour être plus spécifiques The Running Man d’Awajiri, Tetsuo de Shinya Tsukamoto et Mind Game de Masaaki Yuasa.


Le personnage de Yankee Gal est un mélange de Marilyn Monroe et son aspect ‘Show Girl’ et de Marlène Dietrich pour sa capacité à dominer ; c’est une espèce de Frankenstein. Mais elle est aussi proche de Jessica Rabbit qui fut un autre de nos modèles. Pour le pilote, nos traits ont été influencés par Corto Maltese d’Hugo Pratt, mais aussi par ceux de Moebius et Blacksad de Juanjo Guarnido…tous des personnages très forts.





3DVF: Justement, concernant les personnages, pouvez-nous apportez des détails techniques sur leur conception en 3D ?


Antoine Perez: J’ai toujours pensé que la conception usuelle, vue de coté et de face, était inappropriée lorsqu’il il s’agissait de parler de 3D. La stylisation des volumes est complètement différente de celle ‘plate‘ d’une feuille. Il faut une somme astronomique d’efforts, de talent et de savoir technique pour passer de l’un à l’autre. Je ne me sentais pas à l’aise avec la version 2D. On à fait beaucoup de recherches 2D en essayant de se focaliser sur la personnalité et l’ambiance. Quand j’ai pu rassembler assez d’esquisses 2D issues de nos recherches et lorsque que j’avais un peu de temps libre, j’ai commencé à construire la version 3D du personnage. Ce fut un processus long et pénible car j’ai réalisé presque 100 variations différentes de chacun des personnages, et ce jusqu’à l’étape finale. Je ne recommanderais à personne de travailler comme cela.


De ce fait comme j’étais en dehors de l’emploi du temps prévu, l’animation a débuté avec des personnages sans textures. Nous les avons importés pour de nombreux plans à l’étape de l’éclairage. En dehors de cela le flux de travail était très normal étant donné que vous ne pouvez animer un personnage tant qu’il n’est pas modélisé et tant que les riggs ne sont pas prêts.




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