MindShaft – Olivier Charles



Pour le reste, c’est on ne peut plus simple, des splines avec le modificateur Sweep pour la structure des passerelles, de la modélisation polygonale pour les escalators, on ajoute le miroir au fond de la faille pour préserver l’idée de la continuité vers le centre de la terre (encore une foi, la 3D nous permet de visualiser le problème concret, et de trouver une solution qui préserve l’idée originale).

 



Les UV sont assez simples, juste un Unwrap sur les parties en béton. les vagues de béton étant les parties à soigner au niveau des matériaux. Je pars donc d’une photo, que je modifie dans photoshop.


A partir de la diffuse , je fais ensuite la map de réflexion, puis celle de normal bump (grâce au plug Nvidia), en général mes maps de réflexion et de bump sont à plus faible résolution que la diffuse pour de meilleurs temps de calcul.


 

 

J’utilise le matériaux Mr archi&Design, pour un meilleur contrôle des glossy réflexions.

J’aime bien ce matériaux parce qu’il est vraiment complet et souple.



Je me suis servi de Mental ray pour ce rendu, parce que j’ai un bon contrôle des couleurs et des niveaux avec ce moteur (bien meilleur qu’avec Vray, il n’y a pas d’aberration colorimétrique avec Mental et je ne suis pas trop pressé).


Donc je peux faire quelques rapides tests pour régler la courbe de fresnel des réflexions du béton, ainsi que leur flouté et leur interpolation (je ne suis pas pressé, mais je ne suis pas mazo non plus!). Les passerelles sont faites avec des glossy réfraction, toujours avec de l’interpolation (mais attention, si c’est mal réglé, cela peut être assez « noisy »!).



 

 


En même temps que les matériaux, je règle l’éclairage de la scène: un skylight, et trois Mr Skyportal (2 pour l’éclairage extérieur, et un pour l’éclairage de l’escalator). Une légère couleur bleutée pour le skylight, et une couleur jaune pour l’éclairage de l’escalator (qui coïncide avec la couleur de l’arrière plan). J’utilise bien sûr le Mr exposure control (qui aurait une preview plus grande en rêves!…arf!), le tout évidement en LWF (2.2).



Pas de GI pour ce rendu, juste du Final Gather et de l’ambiant Occlusion. Les réglages du FG sont simples: 1 rebond de diffuse, et de l’interpolation en pixels, c’est tout…. rien de révolutionnaire.

L’ambiant Occlusion compense la faible qualité du FG si je veux rendre plus rapidement (et pour le coup, l’AO de mental ray est vraiment plus rapide que celle de Vray).



Dans photoshop, juste l’adition de la pass d’AO, et un peu d’aberration chromatique (forte pour une petite impression,
et plus faible pour une grande impression)… C’est tout.

 


En Animation , je ne fais que réduire quelques réglages (je n’ai pas de render farm!): une interpolation plus prononcée (pas de niveau de détail avancé), je désactive les réflexions sur les passerelles (qui ont déja des glossy refractions, c’est bien suffisant), et j’ajoute du motion blur (le 2D motion blur de mental ray).
J’enregistre ma map de FG, je calcule l’AO en séparé et c’est tout. Je ne suis pas un expert en animation.
Voila, finalement, il n’y a rien de sorcier….
j’espère que vous apprécierez cette image !



Galerie 3DVF


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