Oxo – Mikros Image


3DVF – Le rendu des furets fonctionne parfaitement. Quand on observe l’humidité des yeux et de la truffe, même un spécialiste pourrait être bluffé. Pouvez-vous nous en dire plus sur le niveau d’exigence fixé par l’équipe de Mikros la dessus, et la manière dont vous avez mené à bout ce défi ?

Olivier Mitonneau : Le défi en lui même a motivé les graphistes pour arriver au meilleur résultat. Il est assez rare d’avoir justement des plans qui mettent autant en valeur un animal 3D. Connaissant les possibilités offertes par nos outils ,il était passionnant de voir jusqu’où l’on pouvait pousser le réalisme du rendu dans le temps imparti. Et bien entendu nous avons voulu rendre l’animal tout aussi attachant que notre vrai furet.

 


3DVF : Quels ont été les problématiques et défis à résoudre pour parvenir à un rendu ultra-réaliste ?

 

Benoit Holl : Le résultat final est le fruit d’un grand nombre d’étapes de fabrication et d’un mélange de nombreux talents. Quelques étapes clefs sur la partie « pré-production » 3d ont été le modeling, les textures fabriquées à partir des photos de « notre » furet, le setup d’animation et le coiffage des poils. Le plus difficile a été de garder un contrôle sur le « look » et le réalisme du furet quand tant d’étapes et d’artistes différents y participent.

 

Olivier Mitonneau : A noter la difficulté de garder au même niveau de réalisme deux furets au pelage très différent. Il a fallu adapter le coiffage sur le furet blanc, travaillé l’étalonnage des textures, pour que les deux furets ne choquent pas l’un à côté de l’autre.

 



3DVF : Côté rendu, c’est toujours Arnold qui est aux commandes ?

 

Benoit Holl : Comme je l’ai déjà mentionné plus haut , nous avons effectivement utilisé Arnold pour le rendu des furets. Nous disposons dans Arnold d’une primitive « curve » assez comparable à ce qui peut exister dans renderman. Arnold est un raytracer  très efficace qui permet d’utiliser de la Global Illumination (Monte Carlo) … même sur des millions poils, avec du motion blur 3d  !! … ce qui nous a beaucoup aidé à obtenir une lumière fidèle à celle du tournage.

 

La contrepartie repose sur le fait que le raytracing impose de charger la scene 3d dans sa totalité en mémoire afin de pouvoir simuler la lumière indirecte, les ombres, reflections, etc … ce qui dans le cas d’animaux poilus (millions de curves) s’avère difficile.


Les développeurs d’Arnold, sous la direction de son créateur Marcos Fajardo, ont résolu une partie de la problématique, nous avons résolu l’autre partie par des méthodes et des outils qui font partie du pipeline de Mikros développé par Fabrice.

 


3DVF : Au final, êtes-vous satisfait ou pensez-vous être capable de pousser encore plus le niveau de réalisme sur de prochaines prods ?

 

Benoit Holl : Nous sommes très content d’avoir pu relever le défi poser par ce film.

 

Le « photo-réalisme » repose sur un tel nombre de facteurs, qu’il reste toujours des points d’amélioration potentiels pour les prochains films : entre autres pousser plus loin dans le domaine du skinning et de la simulation musculaire… 



Frédéric Groetschel : Ou se frotter à d’autres types de fourrure…

 

 

3DVF : Pour terminer justement, êtes-vous déjà en mesure de nous dire s’il y aura d’autres spots OXO en préparation ?

 

Frédéric Groetschel : Nous sommes totalement tributaires du succès du jeu lui-même, ensuite si les furets deviennent des personnages récurrents, nous avons des chances de participer de nouveau à l’aventure, mais ça ne dépend pas que de nous. Je peux juste vous dire que deux storyboards étaient prévus à l’origine du projet, avec un autre beau challenge à relever.


3DVF : Merci à vous trois pour ces réponses.
On vous retrouve très bientôt pour de nouveaux projets !


Pour en savoir plus, visitez le site de Mikros Image


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