Oxo – Mikros Image


Le studio Mikros Image nous étonne une fois de plus à travers un nouveau spot publicitaire réalisé pour la Française des Jeux : OXO.


Créé par l’agence Euro RSCG BETC, produit par Big Productions et réalisé par Matthieu Mantovani, ce spot repose sur un script humoristique mettant en scène deux furets malicieux et attendrissants dans leur environnement : la montagne.

 

Le succès du film repose notamment sur la création, la fabrication et l’animation des furets, la texture de leur pelage, leurs mouvements et leurs expressions. Les équipes ont travaillé pendant deux mois pour assurer la conception et la fabrication des deux personnages en 3D sur la totalité du film, soit 14 plans truqués. A vous d’en juger, mais pour une première, le moteur de rendu Arnold tient ses promesses. En attendant d’autres projets plus ambitieux faisant appel à ces fonctions de rendu, nous avons eu l’occasion de nous entretenir avec trois personnages clés sur ce projet :

Frederic Groetschel (Directeur d’affaire),
Olivier Mitonneau (infographiste rendu, textures)
et Benoit Holl (superviseur 3d).




3DVF – Pour démarrer, pouvez-nous nous raconter dans quelles conditions a démarré le projet OXO ?


Frédéric Groetschel : Nous entretenons une étroite collaboration avec BIG Productions depuis plusieurs années, et lorsqu’ils ont été sollicités par l’agence BETC sur ce projet, nous avons proposé une estimation et une méthodologie qui répondaient aux souhaits du réalisateur, Matthieu Mantovani. Le projet a ensuite convaincu l’agence et le client, La Française des Jeux.

 

3DVF – Avez-vous effectué vous-même le repérage et le tournage ?


Benoit Holl : Une fois le projet engagé, nous avons très vite travaillé avec Matthieu Mantovani (le réalisateur) à la préparation du tournage, en lui proposant des solutions techniques pour servir la narration du film. L’une des clefs du projet, à la demande de Matthieu était de faire un film « hyper réaliste », plus inspiré du documentaire animalier que d’une comédie « cartoon ».

 

Pour atteindre cet objectif, l’une des solutions mises en place reposait sur la performance de vrais furets. Les problématiques de post-production concernaient donc beaucoup le compositing, la 3d n’était prévue que pour un petit nombre de plan « infaisables » en vrai.

 

Nous avons donc participé au tournage : Laurent Creusot, (superviseur 2d et flamiste), et moi-même, à la fois pour valider de la faisabilité de chaque plan, relever des infos nécessaires au travail de post-production (photos, capture hdri, mesures …etc.) mais aussi pour proposer des solutions techniques et/ou artistiques et épauler Matthieu sur la partie technique. 

 

 

 

3DVF – Concernant le fait de partir sur la création des furets photo-réalistes, était-ce un souhait du client ? N’avez vous pas eu la tentation de vous orienter vers un style plus cartoon ?

Frédéric Groetschel : Le concept du film, c’est un peu de surprendre lors du tournage d’un documentaire animalier ces animaux facétieux en flagrant délit d’anthropomorphisme !!! Un style cartoon n’aurait pas permis de raconter la même histoire.

Benoit Holl : Le photo-réalisme des furets faisait partie du cahier des charges lorsque le projet nous a été proposé. Nous avons donc dès le départ pu mettre tous nos efforts sur l’animation et le rendu des poils.

 



3DVF – Pouvez-vous nous expliquer la phase de modélisation ?

Benoit Holl : Durant les deux mois du projet, un vrai « furet putoisé », nommé … « Oxo » … nous a servi de référence et nous a été fourni par la production. Nous avons donc très tôt pu commencer à travailler sur le modeling et le setup d’animation de l’animal. Quelques « aller-retours » ont tout de même été nécessaires entre la phase de modeling et le coiffage/rendu des poils, afin d’ajuster le modèle pour prendre en compte l’épaisseur des poils.

 

 


3DVF – ET que pouvez-vous dire sur la préparation des setup d’animation, notamment concernant les contraintes qu’impose un pelage de fourrure ?

Olivier Mitonneau : Pas vraiment de souci entre le setup et le pelage. Le pelage suit automatiquement le modèle et il est exportable facilement d’une scène à l’autre. Bien sûr pour faciliter le travail des animateurs et alléger leur scène, le pelage n’était appliqué qu’au moment du rendu. Les animateurs avaient à disposition un simple modèle texturé dans leur scène de travail. Néanmoins nous nous sommes vite rendu compte que le pelage gomme une partie du travail de l’animateur, surtout au niveau des expressions du visage. Il a simplement fallu quelques tests pour ajuster tout ça.

 

 

3DVF – Concernant la fourrure, avez-vous mis en place/développé des outils particuliers ?

Benoit Holl : Nous avons bénéficié d’un « pipeline » mis en place depuis quelques temps déjà et rodé sur plusieurs films (Decathlon polaire, I am alive … etc.). Le pipeline repose sur le logiciel « Shave and a Haircut » de Joe Alter pour la partie interactive du coiffage de la fourrure dans Maya. Le rendu s’effectue dans Arnold. Fabrice a donc mis en place l’échange de datas entre les deux logiciels afin qu’il se fasse de manière transparente pour les graphistes. 


Une partie du pipeline repose également sur le shader de poils utilisé par Arnold au moment du rendu. Le shader et l’ensemble du pipeline et des outils utilisés est évidemment en constante évolution pour répondre aux besoins spécifique de chaque production.


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