3DVF : Bonjour Alex. Alexandre Ada : En effet depuis les spots Wilkinson et Kit Kat, les projets s’enchainent. Il y a plusieurs raisons à cela, mais la principale est le succès de Wilkinson dans les festivals de pubs qui a déjà remporté plusieurs prix, suivi des films Mercedes et KitKat qui prennent le relais. En plus d’avoir de nouvelles références dans notre démo, ces succès nous ont conforté dans notre travail de réalisateur et nous ont permis d’être rapidement sur de nouvelles compétitions et ainsi de gagner d’autres films à réaliser, dont le spot Lacoste pour l’agence Mégalos. Bien sur dans le même temps, depuis Kit Kat, nous avions changé de locaux pour nous agrandir, investir dans de nouvelles machines (station de travail, render-farm) et récruter une équipe d’artistes talentueuse. Donc on pourrait résumer le tout, à un très bon concours de circonstances 🙂 que l’on a su provoquer. 3DVF : Lorsque vous avez commencé à travailler avec Lacoste, avez vous pu vous imposer comme réalisateur ou vous a t-on fourni un storyboard précis ? 3DVF : L’animation du personnage est particulierement réaliste; s’agit-il de motioncapture ? 3DVF : Comment se déroule un tel tournage ? Et quels sont les solutions matérials ( caméra, machine, etc .. ) employés ? 3DVF : Avez vous eu le loisir de vérifier en temps réel sur le lieu de tournage la mocap enregistrée ? |
3DVF : De retour au studio, quel a été le logiciel employé pour nettoyer les données de motion capture et les transformer ?
Alexandre Ada : Le logiciel phare pour récupérer et retoucher de la mocap sans altérer la richesse des informations enregistrées, c’est clairement Motion Builder.
Ce sont des animateurs de chez Atopos spécialisés dans la retouche de mocap qui sont intervenus pour post-animer les plans sous Motion Builder, ainsi que nos animateurs sous MAX pour finaliser l’animation avec la totalité du rigging, corriger encore certaines poses ainsi que les interpénétrations avec l’équipement de notre personnage.
L’avantage, c’est qu’ils ont fait ce travail d’animation directement dans notre studio, ce qui nous a permis d’avoir une réelle collaboration et une interaction directe pour leur faire partager notre vision du film et superviser l’animation avant le passage sous 3dsMax. L’avantage de la mocap, c’est d’obtenir rapidement une bonne base réaliste d’animation, mais cela n’est généralement qu’une base. Il faut systèmatiquement intervenir dessus avec les animateurs pour que le tout devienne exploitable en production. En ajoutant tout ce qui n’est pas capturé, comme les mouvements des mains et des doigts ; exagérer certains mouvements, certaines poses, corriger les poses inesthétiques, au risque de devoir faire du keyframing par-dessus, et on en a fait !
3DVF : Il y’ a t-il des plans où le personnage n’est pas en 3D ?
Alexandre Ada : Evidemment que non, grand fou !
3DVF : Le spot dévoile des détails assez impressionants, comme le mouvement de masse mole du molet et les cheveux dynamiques, quelles ont été les solutions retenues pour réaliser cette partie ?
Alexandre Ada : Pour les mouvements des muscles, on a créé dans un système de muscles dans 3dsmax, qui en plus du skinning, déforme l’enveloppe du personnage pour ajouter de l’animation secondaire et des déformations encore plus crédibles. Pour les cheveux Shave&Haircut, et le cloth de 3dsMax pour la simulation des vêtements. L’idée était vraiment de créer un personnage réaliste à tout point de vue, en utilisant donc le maximum d’outils de simulation qui permettent de se rapprocher du réel.
3DVF : Coté rendu, quel est le moteur choisi et pour quelles raisons ?
Alexandre Ada : Cette production étant encore une fois réalisée avec 3dsMax, le moteur qui s’impose reste V-ray. Tant pour sa simplicité d’utilisation, ou tout du moins pour son intuitivité par rapport à un mental-ray, et pour la rapidité et la qualité de son rendu réaliste.
3DVF : Avez-vous travaillé en rendu par passe pour vous offrir une souplesse d’affinage au compositing ?
Alexandre Ada : Il y a toujours des passes multiples pour le rendu. Sur cette production, pour simplifier les choses n’ayant qu’un cyclo en guise de décor, il y eu surtout une grosse passe de couleur pour le personnage, et d’autres passes de masques au cas par cas pour re-étalonner de manière sélective, des passes de reflets et d’occlusion pour ramener du détail et de la matière.
3DVF : Merci à toute l’équipe d’Akama Studio pour le temps accordé à cette interview et à très bientôt !