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Akama Studio : Lacoste Future

 

3DVF : Bonjour Alex.
La présentation du dernier travail du studio, Break Ultime, n’est pas bien vieille et deja un nouveau spot de qualité signé Akama nous est dévoilé. Il semble qu’il y ai une croissance dans la productivité du studio. D’ou vient-elle ?

Alexandre Ada : En effet depuis les spots Wilkinson et Kit Kat, les projets s’enchainent. Il y a plusieurs raisons à cela, mais la principale est le succès de Wilkinson dans les festivals de pubs qui a déjà remporté plusieurs prix, suivi des films Mercedes et KitKat qui prennent le relais. En plus d’avoir de nouvelles références dans notre démo, ces succès nous ont conforté dans notre travail de réalisateur et nous ont permis d’être rapidement sur de nouvelles compétitions et ainsi de gagner d’autres films à réaliser, dont le spot Lacoste pour l’agence Mégalos. Bien sur dans le même temps, depuis Kit Kat, nous avions changé de locaux pour nous agrandir, investir dans de nouvelles machines (station de travail, render-farm) et récruter une équipe d’artistes talentueuse. Donc on pourrait résumer le tout, à un très bon concours de circonstances 🙂 que l’on a su provoquer.

3DVF : Lorsque vous avez commencé à travailler avec Lacoste, avez vous pu vous imposer comme réalisateur ou vous a t-on fourni un storyboard précis ?
Alexandre Ada : Sur ce film, nous étions bien les réalisateurs. L’agence de communication est venu avec l’idée d’imaginer le tennis dans 75 ans. La réflexion s’est faite avec eux, sur l’univers, l’esthétique, ce qu’ils voulaient raconter. Nous avons ensuite élaboré un story-board puis le design du joueur du futur, et nous avons fait valider nos choix techniques et artistiques par l’agence et ainsi que par Lacoste.

3DVF : L’animation du personnage est particulierement réaliste; s’agit-il de motioncapture ?
Alexandre Ada : En effet, c’est bien de la motioncapture, mais si je voulais vous faire peur, je dirais qu’on aurait pu aussi la faire à la main avec la même qualité, mais ça aurait été plus long. Et pour ce spot, l’une des contraintes était le temps de production. Nous n’avons eu qu’un mois entre le tournage de motion capture, la retouche d’animation, le rigging musculaire, le cloth, le fur, les validations agences, et le rendu final. C’est pour cela que le choix de la motion capture s’est imposé par lui-même.

3DVF : Comment se déroule un tel tournage ? Et quels sont les solutions matérials ( caméra, machine, etc .. ) employés ?
Alexandre Ada : Pour le tournage de la motion capture, nous avons fait appel à la société Atopos, spécialistes dans le domaine. C’est donc eux qui ont mis en place la logistique nécessaire et les solutions techniques sur le tournage. Nous leur avons fourni le squelette de notre personnage prévu pour la mocap, et avons trouvé le cascadeur/comédien qu’on voulait diriger sur le plateau.

3DVF : Avez vous eu le loisir de vérifier en temps réel sur le lieu de tournage la mocap enregistrée ?
Alexandre Ada : La capture de mouvements a duré une journée entière pour environ 2 minutes de rush. On a donc pu faire plusieurs prises pour chaque plan. Ensuite, en visionnant en temps réel les nuages de points capturés, on a sélectionné les prises qui nous intéressaient le plus. Et auquel cas, retravailler avec le comédien une nouvelle prise pour obtenir au maximum le mouvement désiré. Pour au final retenir à peu près les 45 secondes de mouvements suceptibles d’ d’être utilisable pour le film.

 

 

 

3DVF : De retour au studio, quel a été le logiciel employé pour nettoyer les données de motion capture et les transformer ?
Alexandre Ada : Le logiciel phare pour récupérer et retoucher de la mocap sans altérer la richesse des informations enregistrées, c’est clairement Motion Builder.
Ce sont des animateurs de chez Atopos spécialisés dans la retouche de mocap qui sont intervenus pour post-animer les plans sous Motion Builder, ainsi que nos animateurs sous MAX pour finaliser l’animation avec la totalité du rigging, corriger encore certaines poses ainsi que les interpénétrations avec l’équipement de notre personnage.
L’avantage, c’est qu’ils ont fait ce travail d’animation directement dans notre studio, ce qui nous a permis d’avoir une réelle collaboration et une interaction directe pour leur faire partager notre vision du film et superviser l’animation avant le passage sous 3dsMax. L’avantage de la mocap, c’est d’obtenir rapidement une bonne base réaliste d’animation, mais cela n’est généralement qu’une base. Il faut systèmatiquement intervenir dessus avec les animateurs pour que le tout devienne exploitable en production. En ajoutant tout ce qui n’est pas capturé, comme les mouvements des mains et des doigts ; exagérer certains mouvements, certaines poses, corriger les poses inesthétiques, au risque de devoir faire du keyframing par-dessus, et on en a fait !

 

 

3DVF : Il y’ a t-il des plans où le personnage n’est pas en 3D ?
Alexandre Ada : Evidemment que non, grand fou !

 

3DVF : Le spot dévoile des détails assez impressionants, comme le mouvement de masse mole du molet et les cheveux dynamiques, quelles ont été les solutions retenues pour réaliser cette partie ?
Alexandre Ada : Pour les mouvements des muscles, on a créé dans un système de muscles dans 3dsmax, qui en plus du skinning, déforme l’enveloppe du personnage pour ajouter de l’animation secondaire et des déformations encore plus crédibles. Pour les cheveux Shave&Haircut, et le cloth de 3dsMax pour la simulation des vêtements. L’idée était vraiment de créer un personnage réaliste à tout point de vue, en utilisant donc le maximum d’outils de simulation qui permettent de se rapprocher du réel.

 

 

3DVF : Coté rendu, quel est le moteur choisi et pour quelles raisons ?
Alexandre Ada : Cette production étant encore une fois réalisée avec 3dsMax, le moteur qui s’impose reste V-ray. Tant pour sa simplicité d’utilisation, ou tout du moins pour son intuitivité par rapport à un mental-ray, et pour la rapidité et la qualité de son rendu réaliste.


3DVF : Avez-vous travaillé en rendu par passe pour vous offrir une souplesse d’affinage au compositing ?
Alexandre Ada : Il y a toujours des passes multiples pour le rendu. Sur cette production, pour simplifier les choses n’ayant qu’un cyclo en guise de décor, il y eu surtout une grosse passe de couleur pour le personnage, et d’autres passes de masques au cas par cas pour re-étalonner de manière sélective, des passes de reflets et d’occlusion pour ramener du détail et de la matière.

 

3DVF : Merci à toute l’équipe d’Akama Studio pour le temps accordé à cette interview et à très bientôt !

 

 

 

 

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