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Présentation de Autodesk Maya 2009


C’est entendu : le roi Maya règne sans partage depuis maintenant 10 ans sur l’enssemble du monde de la 3D. Situé entre un XSI un peu plus efficient mais plus difficile à prendre en main, et un Max accessible mais moins complet, ce n’est pas un hasard si Maya demeure le choix favoris des gros studios de cinéma. Même si nombre d’entre eux développent de plus en plus leurs outils maisons, la facilité de personnalisation de Maya et la souplesse de son langage de script, le fameux MEL, font encore aujourd’hui de lui l’interface centrale de prédilection des gros projets.

 

 


CloneWars – ILM

Seulement voilà : 10 ans en infographie, c’est aussi long qu’une ère géologique, et le moteur vieillissant du souverain se heurte à une cohorte de prétendants agressifs, tels Cinema 4D, beaucoup moins puissant mais beaucoup plus aisé à prendre en main, ou Houdini pour sa robustesse et la qualité de ses simulations. Même le vieux concurrent XSI a fait peau neuve grâce au système ICE et menace aujourd’hui Maya comme il ne l’a jamais fait (enfin, menaçait jusqu’à ce qu’il tombe lui aussi dans le giron d’Autodesk ).

 

Architecture vieillissante, cela signifie aussi peu d’évolution sur certains modules tels que la génération de cheveux/fourrure, inchangé depuis plusieurs versions. C’est aussi le cas de Paint Effects, révolutionnaire à sa sortie, qui n’a été que peu modifié depuis. Même s’il demeure encore aujourd’hui très impressionnant, il est clair que les fonctions d’un Vue 7 marchent clairement sur ses plates-bandes. Pour rester en tête de course, Maya doit donc évoluer. Mieux, innover. Admettons-le, au vu des innovations de cette nouvelle mouture, c’est le pari que sont en passe de réussir les ingénieurs Autodesk chargés du développement.

 


Débutons sans tarder le menu des principales nouveautés du logiciel. Principales, car Maya 2009 s’enorgueillit ici de très nombreuses nouveautés, allant des modules phare tels que le module Muscle, jusqu’à de petits détails bienvenus tels que le mode Tweak. Alors que Max 2009 nous avait laissé sur notre faim, Maya 2009 ne déçoit pas et s’annonce d’ores et déjà comme une mise à jour majeure du logiciel.

 


Petite nouveauté bien utile dans la vie de tous les jours, on note l’apparition d’une nouvelle barre d’icône en haut du viewport, permettant de faire des réglages rapides d’affichage : options fil de fer, mais aussi affichage haute qualité ou import d’une image de fond.

 

Dans le genre pratique, une nouvelle commande, Archive Scene, apparaît. Elle permet d’archiver tous les éléments constitutifs d’une scène dans un seul fichier ZIP. Finies les textures qui se promènent, les fichiers audios en goguette, les caches d’animation perdus dans la forêt, Maya centralise tout dans un seul fichier facile à diffuser. Enfin, le support de l’OpenEXR, format d’image HDR cher à ILM, est totalement supporté.

 

 

 


Nouveauté très attendue, la sélection progressive fait enfin son entrée dans Maya. Pour rappel, celle-ci permet de sélectionner des éléments, des points par exemple, sur un modèle de manière graduelle.

 

Avec une sélection classique, tous les points sont sélectionnés ou ne le sont pas, c’est la loi du tout ou rien. Avec la sélection progressive, les points proches du centre réagissent totalement aux manipulations, ceux plus éloignés ne le font que partiellement. Pour représenter cela sur le modèle, la sélection prend la forme d’un dégradé coloré dont vous pouvez spécifiez les teintes. Pour passer d’une sélection simple à une sélection progressive, enfoncez simplement la touche B !

 

 

 

 

 

Autant commencer par une image qui donne envie de lire la suite de l’article. 🙂
En 1, la nouvelle barre d’attributs du viewport. En 2, la nouvelle section de sélection progressive. En cochant ou décochant la case Soft Select, on passe aisément d’une sélection classique à une sélection progressive. Notez aussi la présence du menu Global : ici, j’ai sélectionné le sein gauche sur la robe. On voit que la peau du modèle sous-jacent a de même été sélectionnée alors qu’il s’agit d’un objet distinct. En déplaçant la robe, le sein suit ! En 3, les options de sélection symétrique. En la cochant et en sélectionnant le sein, l’autre l’aurait été aussi.

 

 

La sélection en mode Global permet d’étendre cette sélection à travers plusieurs objets distincts. Admettons que l’avant de votre voiture soit constitué de plusieurs éléments : pare-choc, phares, capot… En créant votre sélection progressive, l’ensemble des objets répond au dégradé de sélection. Plus besoin de fusionner différents objets en un seul ! C’est une plus grande liberté pour modifier la forme globale de vos assemblages.
Toujours du côté des sélections, un nouveau mode, Réflexion, permet de créer des sélections symétriques sur un modèle. Sélectionnez des points sur un côté du visage, et Maya sélectionne aussitôt l’autre côté. Au cas où le modèle ne serait pas totalement symétrique, une glissière de tolérance permet tout de même de retrouver les points correspondants à la sélection d’origine. Bien sûr, la réflexion de sélection fonctionne aussi très bien avec la sélection progressive.

 

Le mode Multi fait son apparition. Choisissez ce mode de sélection en faisant un clic droit, puis en prenant l’option Multi. À ce moment, vous pouvez sélectionner en même temps sur votre objet des faces, des arêtes et des points ! Plus besoin de passer d’un mode à l’autre pour effectuer votre choix. En maintenant la touche MAJ enfoncée, vous pouvez ainsi obtenir au sein de la même sélection 3 points, deux faces et quatre sommets. Le mode de sélection multiple fonctionne aussi très bien avec la sélection progressive !

 

En 1, il suffit de sélectionner une face, puis de double-cliquer sur une autre pour sélectionner le loop correspondant. En 2, un exemple de sélection multiple. Au sein de la même sélection, grâce au mode Multi, on trouve 2 arêtes, 3 points et des faces à gogo.

Toujours côté sélection, il est à présent possible de peindre des sélections d’éléments, de faces par exemple, simplement en promenant un pinceau sur le maillage. Cette peinture de sélection peut s’effectuer en fonction de la vue caméra, afin de ne sélectionner que les polygones situés face à l’observateur.
En sélectionnant une face, puis en double-cliquant sur une autre, on sélectionne l’ensemble des faces situées entre les deux. En double-cliquant encore, on sélectionne l’ensemble du rang de polygones. Simple, efficace, surtout lorsqu’on sait que les flèches directionnelles du clavier permettent de déplacer la sélection vers les bandes de polygones adjacentes.

 

Autre fonction utile, le mode Tweak, popularisée par des logiciels tels que Silo. Grâce à un simple raccourci clavier ( apostrophe par défaut ), vous pouvez déplacer facilement vos faces, sommets ou arêtes quel que soit le mode de manipulation dans lequel vous vous trouvez. Cliquez et glissez, l’élément suit le mouvement. Très pratique pour affiner rapidement la forme d’un maillage, surtout organique.

 

Le nouvel outil de fusion de points permet, comme son nom l’indique, de fusionner de manière interactive… des points. Cliquez sur un point, puis sur un autre, et les deux n’en forment plus qu’un. Le lieu de la fusion peut s’effectuer sur un point cible, ou à mi-chemin entre les deux.

 

 

 

 


D’autre outils, secondaires mais souvent fort utiles, font leur apparition. Ainsi la possibilité de transformer des arêtes polygonales en courbes NURBS, ou la possibilité de déplacer des éléments multiples le long d’une direction correspondant à la moyenne de leurs normales, plutôt qu’en fonction des normales de chaque élément. Enfin, sachez que vous pouvez à présent déplacer votre cadre de sélection après l’avoir tracé en maintenant enfoncée la touche ALT.

 


Avant, lorsqu’on déplaçait un sommet sur un maillage géométrique, les UV correspondant se déplaçaient aussi, ce qui produisait une déformation de la texture couvrant ces UV. Ce n’est plus le cas désormais ! Dans la section Move settings, il suffit de cocher la case Preserve UVs : les UV ne bougeront plus lorsqu’on déplacera les vertex de la géométrie. C’est magique ? Presque !

 

En fait, dès que vous modifiez la géométrie du modèle, Maya modifie simultanément les UV de manière à ce que la texture conserve son aspect.

 

Faire partie d’Autodesk a parfois du bon. Deux nouveaux boutons transfuges de Max, Unfold et Relax, permettent enfin de réaliser des dépliages d’UV dans Maya sans trop souffrir, et ce de manière interactive.

 

Sélectionnez d’abord des arêtes de votre modèle afin de le déplier à la manière d’une peau de castor sur un cadre. Ensuite, sélectionnez les zones qui ne vous donnent pas satisfaction ( qui se recouvrent, par exemple ). À ce moment, les deux boutons Unfold et Relax apparaissent directement dans le viewport. En cliquant et glissant sur le bouton, vous dépliez ou relâchez la partie du maillage sélectionnée. Un vrai bonheur.

 


L’éditeur UV de Maya.
En 1, après avoir sélectionné par exemple une partie des points d’un modèle, deux boutons apparaissent : Unfold et Relax. Notez comme les faces du modèle se recouvrent et apparaissent en violet. Après avoir cliqué et glissé sur le buton Unfold, l’image de droite apparaît. Simple !


Lorsqu’un artiste crée un modèle, il lui associe souvent différents paramètres de customization, appelés nodes. Ces nodes permettent de modifier certaines parties modelées ou animées de l’objet. Le problème est que ces nodes se dispersent vite à travers l’ensemble des paramètres du modèle, et les personnes qui n’ont pas créé l’objet mettent souvent du temps afin d’en dresser l’inventaire et de maîtriser ces composants.

 


Maya Assets permet simplement de rassembler ces nodes de contrôle ou d’attributs au sein d’un même panneau d’affichage.

 

Vous pouvez y placer tout ce que vous avez créé de modifiable sur votre objet : matières, modification de géométrie, contrôles d’animation, etc… Ainsi, une moto pourra posséder au sein de son asset une glissière permettant de modifier la matière de la tôle, mais aussi la rotation du guidon, la forme des roues… ce nouveau procédé évoque donc un peu l’éditeur d’attributs de Maya, à la différence près que ce panneau, c’est vous qui le créez.

 


Dans la mesure où l’asset centralise l’ensemble des modifications possibles d’un modèle, il devient très simple pour un autre artiste de manipuler l’objet… sans oublier que tel ou tel élément existait, et sans avoir à ouvrir fenêtre sur fenêtre pour accéder au bon attribut.

 

Le nouveau panneau Asset, où une voiture est prise comme exemple. En 1, le panneau regroupe de multiples attributs du véhicule. On peut ainsi modifier aussi bien la couleur de la tôle que faire pivoter les roues. En faisant par exemple glisser le node Right Door Open, la portière correspondante sur la voiture s’ouvre et se ferme. L’éditeur d’assets permet d’organiser le panneau d’assets, mais aussi de ne faire apparaître que certains nodes, ou d’en verrouiller les modifications.

 

En outre, grâce à l’éditeur d’assets, vous pouvez choisir de ne publier ou de ne rendre modifiables que certains paramètres : le modèle n’aura donc que certains attributs disponibles, en fonction des tâches que devront effectuer les autres personnes de la chaîne de production. Plus besoin de passer du temps à comprendre comment « fonctionne » un modèle : vous n’avez accès qu’à ce dont vous avez besoin. Très utile pour les gros studios, il permettra aussi aux petites structures de mieux organiser leurs scènes.


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