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Présentation de Vertice NOVA 5.5

Présentation et prise en main de Vertice Nova 5.5

 

Dans la vie de beaucoup d’artistes 3D, existe un instant magique : voir s’animer leurs créations.
Enfin, les longues heures de labeur sont récompensées, les découragements oubliés, les nombreuses tasses de café pour rester éveillé digérées, la scène vit… Mais quand on peu en plus devenir acteur et se déplacer soi-même dans ses propres décors au gré, le plaisir encore plus intense

Hélas, jusqu’à présent, seuls y parvenaient les chanceux travailant de pair avec des développeurs (ou des développeurs eux-mêmes directement), tant étaient complexes les techniques à mettre en oeuvre pour générer un contenu 3d temps réel, autre que faire tourner un objet sur lui-même. Heureusement, la technologie se porte à notre secours, nous, pauvres graphistes, souvent hermétiques à la moindre ligne de code, grâces à des solutions logiciels de plus en plus simples et conviviales à utiliser : Nova en est clairement l’un des chef de file.

En effet, Vertice Nova propose tout simplement de créer sa scène dans 3DS Max, d’appliquer quelques petits réglages via des menus simples et conviviaux, d’exporter son travail et d’immédiatement se promener dans son projet pour une ballade virtuelle (et tout ça sans la moindre ligne de programmation…)

 


Des menus très simples pour la gestion des objets dans 3DS Max

 

Très alléchés par les perspectives offertes sur le papier, voyons voir comment se comporte le logiciel dans la pratique…

Première chose, créer un environnement propice dans 3dsMax.

Nous avouons nous être un peu laissé entraîné entre notre première idée de mise en application et la scène finale imaginée pour tester le logiciel (dont vous pouvez voir quelques captures d’écrans ici-même, et que vous pourrez télécharger à la fin de cet article), la facilité déconcertante à créer ou modifier des parties existantes du décor n’incite pas à la retenue

Trois éléments sont indispensables pour travailler sur Nova : Un décor, une lumière pour éclairer la scène et une camera, qui sera la vue active dans la scène. Jusque là, pas de problèmes.

 


Plus besoin de jongler avec les exportations, toute la scène est créé directement dans 3DS Max et exportée en une fois

 

Avant toutes choses, un conseil jamais assez répété (et pas assez suivi) lisez la documentation et étudiez bien les didacticiels vidéo disponibles sur le site de Vertice, car, si effectivement la base est simple, il y a des règles impératives à appliquer dès le départ pour éviter les ennuis :

– Travailler en métrique, et mettre l’unité système de Max en mètres, pas en cm : En effet, Nova gère l’avatar de camera en mètres ( 0.9m par défaut ), si vous êtes en cm, votre avatar mesurera…0.9cm, une vue rasante donc… De plus, la gravité s’en ressentira, ainsi que les vitesses de déplacement; restez donc vigileant.

 

– Régler attentivement la caméra : les « Clipping Planes » sont essentiels sous peine de passer à travers les murs ou de perdre des morceaux de décors, des valeurs de 0.002 pour le Near Clip et de 10000000 pour le Far Clip semblent efficaces dans la majorité des cas.

– Enfin, pensez à régler les paramètres de la scène elle-même : une case AutoClear à cocher systématiquement si vous travaillez en espace ouvert, le Wait BVL qui permet une synchronisation entre l’animation et le rafraîchissement de l’écran (à cocher par défaut également), les autres options à volonté…

 

 

Nous ne ferons pas ici un didacticiel complet de notre scène de test finale, mais nous donnerons nos sentiments sur la ùanière de travailler avec Nova :

Pour ce qui concernant la modélisation dans 3dsMax, toujours bien faire attention à respecter les règles habituelles des moteurs temps-réel et tout se passera bien ( notamment les Reset X-Form ), attribuer systématiquement des matériaux (ne pas oublier de les nommer correctement), des UVs et des groupes de lissages (récupérés dans Nova), nommer logiquement ses objets, etc… Pour résumer, soyez rigoureux, le Scanline pardonne quelques approximations, un moteur temps réel, non.

Bonne nouvelle aussi, Nova étant totalement intégré à 3DS Max, plus besoins de repasser par le modificateur Edit Mesh pour exporter vos géométries, Nova gère directement le modificateur Edit Polys (terminé les surprises désopilantes générées par le .3ds, ou les .obj de Max )

Du côté de la gestion des textures, nous n’avons utilisé que des fichiers .DDS (c’est avec ce format qu’on obtiens le meilleur rapport poids/ performances/ qualité sous DirectX ), mais Nova gère la majorité des formats d’images ( .jpg, .tga, .png, .bmp, etc…), ainsi que les vidéos .avi (pratique pour jouer des animations dans vos scène)

Notez que l’on trouve facilement sur le net le kit NVidia d’exportation du format .dds destiné à Photoshop : Nvidia Texture tool.

Nova gère de manière admirable les Normal Map et se permet de gérer en une seule passe le canal Alpha (qui de plus se règle indépendamment dans les propriétés des objets).

 


Gestion des Normal Map et emplois du render to texture de 3D Max pour simuler les éclairages

 

Vous pourrez aussi abuser à loisir de la fonction Render To Texture de Max et du Color Vertex pour optimiser et alléger vos éclairages

Justement, abordons l’éclairage. C’est le seul point où l’on trouve quelques remarques à faire : Les Shadowmaps ne sont actuellement géré que par les Target Directional Lights, et pour faire un ombrage sans passer par le Render To Texture avec un émetteur Omni, il y a obligation de passer par une ombre Raytrace, très gourmande en ressources (3 ombres raytraces sur une petite configuration, Barton 2500+ et GeForce 6600GT, font passer de 30 fps à 20fps).
On peut heureusement pallier ce problème en utilisant des Domaines, qui permettent de créer des zones actives seulement lorsque l’on se trouve dedans (on peu ainsi créer de très grandes scènes, sans surcharger l’affichage et le processeur )

On peu ensuite ajouter des effets, comme du brouillard, du glow autour des lights, des lens flares ou des particules graces à des masques alphas. Il est également possible d’utiliser de la dynamique grâce au moteur physique Vortex, des effets de miroirs ou de réfraction, etc…

Tout ceci bien entendu demande pas mal de ressources, nous conseillons donc un usage modéré (n’oubliez pas que si ça tourne sur votre splendide station de travail Bi-proc + Quadro, ce serait bien aussi que ça tourne chez votre client; vous serez nettement mieux vu, et si on charge un peu la scène, ce n’est pas forcement gagné…)

Nous n’avons evidemment pas listé toutes les fonctions de Nova, un rapide coup d’oeil sur la fiche technique vous en dira davantage.

Abordons maintenant l’un des aspect les plus intéressants de Nova : les interactions !

Eh oui, elle est jolie votre scène, des immeubles magnifiques, des textures merveilleuses, un éclairage Olympien, mais tourner en rond dedans deviens vite ennuyeux… Pas de problèmes, Nova offre une vaste (pas encore assez, mais comme nous l’avons dit, on deviens rapidement exigeant avec ce logiciel) gamme d’actions, accessibles d’un simple clic droit sur les objets. On peu ainsi lancer en quelques clics des animations, jouer des sons, rendre des objets interactifs, etc…

Un exemple, ouvrir une porte : On crée dans Max de la manière la plus traditionnelle une animation pour la poignée qui tourne, une pour la porte qui s’ouvre, on ajoute un son pour chaque action ( .wma ou .mp3 ), et en 3 clics l’affaire est résolue. Une fois exportée, votre porte s’ouvrira avec un joli son à la moindre sollicitation… Enfantin!

Notons une nouveauté de la version 5.5 qui ravira les développeurs et les graphistes un peu doués en code : un éditeur de script en VB.Net (utilisant la totalité du Framework .Net 2.0 et des fonctions DirectX9) permettant de programmer toutes les actions qui ne se trouvent pas réalisables (pour le moment) directement dans Nova. Cet éditeur ouvre des possibilité quasi infinie d’interactions, pour peu qu’on en maîtrise le langage (la prochaine version de Nova sera de ce point de vue plus conviviale encore, mais patience…)

 


L’interface très complète de l’explorateur avec son tout nouvel éditeur de scripts

 

En conclusion de ce rapide tour d’horizon de Nova, il est clair que ce logiciel est franchement impressionnant. Pour un graphiste indépendant tant pour une équipe de graphistes et développeurs, il offre une productivité quasi-inégalée pour le moment.

Les graphistes habitués à travailler sur des scènes en temps réel vont se délecter en l’utilisant, à tel point qu’on en devient exigeant, tant on en arrive à espérer quelques fonctions supplémentaires qui amèneraient l’obsolescence définitive de la programmation dans la création de nos projets virtuels. On pourrait enfin se concentrer sur la création, sans avoir à tenir compte de ce côté technique qui souvent bride les pures créatifs…

Côté studios de production, Nova est certainement un excellent choix, tant par sa productivité élevée, la qualité de son rendu, que par la réactivité de son équipe au moindre problème rencontré avec le soft (une demi heure montre en main pour corriger un bug et remettre le soft corrigé à disposition, pas fréquent chez un éditeur non ? Véridique ! ), ainsi que de son écoute attentive aux demandes de ses utilisateurs.. On espère donc dans le futur une version encore plus simple, encore plus conviviale et encore plus complète pour l’avenir. Mais pour l’heure, il y a déjà de quoi produire tout ce dont vous aurez besoins pour répondre aux attentes de vos clients !

Ses Qualités :
Ses Défauts :
On aimerait :
– Complètement intégré à 3DS Max
– Productivité
– Simplicité d’utilisation
– Qualité du moteur de rendu
– Réactivité de ses concepteurs
-Eclairages perfectibles – Un Lister pour les objets Nova dans Max
– Un simulateur permettant de connaître le framerate de la scène sur une petite configuration
– Plus de fonctions attribuables aux éléments de la scène sans script !!!


LISTE DE SES FONCTIONNALITES
Matériaux :
Outils :
Divers :

Correction de la perspective
Double canaux de texturation
Gestion automatique du Mip-Mapping et de la compression de textures
Gestion des effets de PostProcess : Black’n’White, Bloom, Cartoon
Gestion des filtres anisotropiques
Intégration du vertex paint et du brouillard dans les shaders per pixel Lissage intégré
Refraction lists
Rendu plein, filaire ou en mode point
Shaders de rendus : PerPixel, Glass, Refraction Shader, Fur Shader, Cartoon Shader, Uber Shader, Shader Hatching
Support complet des Vertex/Pixel Shaders
Support de la réfraction temps réel
Support de nombreux formats graphiques (JPG, TGA, RGB, BMP, DDS, PNG)
Support des Cube Textures
Support des shaders DirectX 9 de 3ds Max (Exportation directe des shaders DirectX 9 depuis 3ds Max)
Support des textures d’ambiant
Support des textures d’auto-illumination
Support des textures de bump et d’EMBM
Support des textures de diffus
Support des textures de réflexion
Support des textures de spéculaire
Support des textures d’opacité
Support des textures vidéos (AVI, MPG, WMV)
Support du Vertex Painting
Textures type ‘Rendu sur Texture’
Transparence

Convertisseur de version (support des versions précédentes de MXB)
Copier/Coller d’objets de la scène
Gestion du calcul des distances
Gestion d’une bibliothèque d’objets additionnels
Importation d’objets entre plusieurs scènes
Intégration complète avec 3ds max
Intégration complète avec Autodesk Viz
Intégration du support des joysticks
Management of the distances calculation
Navigateur d’entités (Objets, Lumières, Caméras, Groupes, Variantes) incorporé
Outil d’analyse
Outil de création de scènes indépendantes
Outil d’intégration de plusieurs scènes
Shader Forge : Outil intégré et intelligent d’écriture et de génération de shaders à la volée
Travail collaboratif via Réseau

Aide en ligne intégrée
Capture d’écran (BMP, JPEG) sans limite en terme de résolution
Capture vidéo intégrée
Fonctionne sous DirectX 9.0c+
Format de stockage compressé
Gestion de la sauvegarde/chargement d’états
Intégration de l’interface en plein écran
Intégration du moteur et des scènes dans un seul fichier indépendant et compressé
Intégration et support des formats sonores (WAV, MP3, WMA)
Interface entièrement customisable : Apparence, raccourcis, contrôles de navigation, accès à toutes les propriétés de la scène
Plateforme : Windows Me/2000/2003/XP Possibilité de sauver une scène modifiée depuis le NovaExplorer au format .MXB/MXC ou Exe indépendant
SDK pour le .NET Framework 2.0
Unique outil convivial de travail : Nova Explorer (entièrement écrit en C# 2.0)

Performances :
Outils :
Animations :

Changement fenêtré/Plein écran à la volée
Changement résolution à la volée
Chargement optimal et rapide
Domaines hiérarchiques
Gestion de la distance locale par objet
Gestion de la ZPreparation
Gestion des domaines et des portails
Gestion des occlusions Queries
Gestion des subdivisions automatiques (Collisions et rendus)
Gestion d’objets complexes (indexation 32 bits disponibles)
Gestion du LOD / Gestion des domaines et des portails
Gestion du LOD manuel / Support des Domaines Linkers
Gestion d’une sphère de rendu avec support d’un mécanisme d’apparition progressif
Gestion matériel/mémoire automatique
Rendu de hautes performances
Support de scènes complexes
Support des textures dynamiques
Support du GuardBand Clipping
Support du Two Sided Stencil
Support du Z/W-Buffer

Convertisseur de version (support des versions précédentes de MXB)
Copier/Coller d’objets de la scène
Gestion du calcul des distances
Gestion d’une bibliothèque d’objets additionnels
Importation d’objets entre plusieurs scènes
Intégration complète avec 3ds max
Intégration complète avec Autodesk Viz
Intégration du support des joysticks
Management of the distances calculation
Navigateur d’entités (Objets, Lumières, Caméras, Groupes, Variantes) incorporé
Outil d’analyse
Outil de création de scènes indépendantes
Outil d’intégration de plusieurs scènes
Shader Forge : Outil intégré et intelligent d’écriture et de génération de shaders à la volée
Travail collaboratif via Réseau

Animation des cameras (position/cible/FOV)
Animation des lumières (position/intensité)
Animation des textures (tiling/offset/auto illumination)
Animations des objets (position/rotation/taille/visibilité)
Gestion de plusieurs caméras
Gestion de scripts d’animation
Gestion des keyframes
Gestion des trajectoires (Splines et linéaires)
Importations des cinématiques directes et inverses
Support de la synchronisation par rapport au temps (Affichage et/ou animations)
Tweening et Queuing d’animations
Vertex Skinning

Physiques :
Eclairages :
Scripting :

Gestion de la masse et des coefficients de frictions
Gestion des collisions
Gestion des Joints
Gestion des Rigid Bodies et des RagDolls Intégration de l’utilisateur dans l’environnement

Eclairages dynamiques
Gestion des Smoothing Groups Listes d’inclusions par lumière Lumières volumétriques Ombrage de Gouraud
Ombrage ‘flat’ (Lambert) Ombres temps réel dynamiques
Optimisation des Shadow Volumes
Support des Hardware Shadow maps

Changement/Déplacement de la caméra
Déclenchement d’animations
Déclenchement de particules
Détection de l’intersection entre objets
Gestion de groupes et de variantes
Gestion de la sélection et de l’interaction avec les objets
Lancement de programmes
Lancement de sons
Support d’un mécanisme de script complet en Visual Basic depuis le Nova Explorer


– – -Télécharger notre Bonus – – –

Un petit jeu réalisé entièrement sans script (une version plus importante avec script cette fois-ci est en cours)

Voici donc le jeu dont les screens illustrent en partit cet article. En fait, il s’agit d’un condensé de plusieurs niveaux d’un jeu plus important que je mettrais en ligne quand il sera fini (et complet). N’avoir aucune ligne de code a imposé quelques choix moins conviviaux que j’aurais aimé (les actions ont un ordre imposé par exemple), mais j’éspère qu’il vous plaira tout de même… Des poignées bloquées, des cibles à tirer, une lumière rouge qui clignote, mais rien ne semble fonctionner ? En cherchant un peu, vous devriez trouvez comment résoudre l’énigme…

Les commandes : Clic droit de la souris pour les actions, clic gauche enfoncé pour bouger la vue, flêches du clavier pour les déplacements, amusez vous bien 😉

– – -Télécharger notre Bonus – – –


Réalisation : Fred  » Aego « 
https://aego.3dvf.net


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