FRAT – Court-métrage ESMA 2008



3DVF – Pouvez-vous justement présenter le film à ceux qui ne l’ont pas encore regardé ?

 

JULIEN : C’est l’histoire d’un petit garçon qui vit dans un monde violent où une maladie se sert du mauvais côté des gens pour les transformer en pierre. Ce petit garçon, Sai, a le pouvoir de guérir cette maladie en se servant de son propre sang. Il vit avec son frère, Vlad, un ado aux comportements ultra-violents. Le petit garçon est soumis à son frère qui le maltraite et se sert de lui pour guérir ses plaies.


AURELIEN : L’histoire raconte comment ce quotidien bascule.

 

 

3DVF – Quelles ont été vos références tant pour l’histoire que pour la réalisation ?


AURELIEN : Les références graphiques principales ont été les films de stop motion d’Europe de l’Est réalisés par des gens comme Jan Svankmajer, Jiri Barta, les frères Quay, ou Aurel Klimt. Nous nous sommes aussi fortement inspirés de la lignée expressionniste allemande, que ce soit en peinture, architecture ou au cinéma, notamment dans la gestion des lignes et des contrastes. Narrativement, je pense que la référence principale serait quelqu’un comme Lars Von Trier, qui arrive à parler de sujets ultra sensibles et tabous, et à prendre à parti émotionnellement le spectateur. Evidemment, nous n’avons employé ni la même technique ni approche narrative, mais son approche des personnages purs dans des mondes corrompus fut une grande source d’inspiration dans l’écriture du personnage de Sai, notamment. Pour certaines séquences plus spécifiques, nous nous sommes aussi inspiré du travail de David Lynch, notamment dans l’abstraction du début du film ou la séquence du rêve. Ce ne sont bien sûr que des références qui nous ont plus influencés à leur simple contact que concrètement dans l’écriture du film.


SEBASTIEN : Les films de stop motion ont réellement été une découverte extraordinaire. C’est un monde de l’animation encore assez méconnu, on peut considérer ces courts-métrages comme étant de petits tableaux de maîtres. Ils y regorgent d’idées et sont dotés d’une richesse picturale incomparable, les univers dépictés y sont souvent pauvres et sombres mais très beaux à la fois. Cela ne nous a pas laissés indifférents et nous savions qu’il y avait là un univers fort à exploiter pour raconter notre histoire, la proximité avec les matières environnantes, des éclairages souvent intimistes, tout cela forme un monde à la limite entre l’onirisme et le réalisme.

 

 

3DVF – Comment s’est déroulée l’organisation des tâches et la répartition du travail sur les 12 mois qu’a duré la production ?

 

AURELIEN : De manière très fluide. Nous avons depuis le départ eu une grande communion dans nos envies, et avons réuni nos forces pour le bien du film, non pas pour nos propres égos. Ainsi, tout s’est déroulé de manière presque naturelle, chacun s’est occupé du ou des secteurs où il était le plus compétent. Nous avons aussi toujours veillé à ce que les décisions se fassent à l’unanimité, et surveiller le travail de chacun au quotidien, afin de ne pas perdre le fil dans quelque domaine que ce soit. Je pense que la principale raison de cette communion était que l’on a suivi depuis le départ nos envies et avons travaillé d’arrache-pied pour avoir un scénario et un storyboard solides sur lesquels nous pourrions nous appuyer tout au long de la production. Plus concrètement, je me suis occupé d’avoir une ligne de travail bien répartie (attribution des tâches et délais entre autre) et mis à jour régulièrement le planning en accord avec mes coéquipiers. Sébastien a, quant à lui, supervisé l’aspect technique du film.

 

 

SEBASTIEN : Ça n’a pas toujours été facile, nos ambitions était grandes depuis le départ mais notre force, comme l’a précisé Aurélien, a été de toujours rester soudés en essayant d’anticiper le travail en amont. Je me suis employé en pré-production, à réaliser de nombreux tests d’effets spéciaux, de modelling, de rendu… en essayant de définir l’aspect final du film et juger de la cohérence par rapport à nos recherches et aux conditions de production qui nous attendaient. Il y avait de vrais défis techniques à affronter, à tous les niveaux, le sang, la pierre, la caverne, les textures, le cloth… Il fallait trouver des techniques et des procédés rapides et efficaces. En ce qui concerne la pipeline de rendu, nous avons utilisé un custom shader Mental Ray, le P_MegaTK (créé par Ledin Pavel), celui-ci permet de sortir les différentes pass (color, occlu, diffuse, z…) en un seul rendu et dans un seul fichier EXR, il faut savoir que c’est une aubaine que de pouvoir faire ça dans Maya 8.5. Puis le compositing s’est fait sous Nuke (merci à The Foundry pour le prêt de licence), grâce à sa fabuleuse gestion des fichiers EXR et sa rapidité, le travail de compositing était vraiment agréable, je pouvais me concentrer à fond sur l’aspect artistique, en détaillant les textures, en exagérant les éclairages, les variations de teintes. Par-delà tout ça, la production s’est effectuée sous Linux (système que je connaissais auparavant), ce système a vraiment été bénéfique tant au niveau de la puissance de calcul que du travail en tant qu’artiste.


JULIEN : Ainsi, avec Cédric, nous nous sommes occupés des recherches graphiques (décors pour lui, character design pour moi), de l’éclairage et du rendu. Aurélien s’est occupé du montage, du rigging et d’une grosse partie de l’animation. Sébastien s’est occupé de la modélisation des personnages, du rigging facial, du reste de l’animation, de toute la séquence du rêve et des FX.

 

 

3DVF – Pouvez-vous nous en dire plus concernant la création de la ville ?

 

JULIEN : C’est moi qui m’en suis occupé pour la plus grande partie. Je me suis servi de nos références sur l’expressionnisme allemand, les films de stop motion et des recherches graphiques de Cédric. J’ai commencé par créer les différentes rues que nous avions sur les plans : modélisation puis textures et enfin éclairage. Une fois la ville finie, je me suis occupé de la falaise et j’ai fini avec les mattes. Le premier matte a été réalisé sur une base de modélisation sur laquelle j’ai appliqué des textures et fini en peignant la lumière et les détails. Ensuite, Sébastien a rajouté les fluides pour les nuages.

 

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