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Stormbirds – Realtime UK


3DVF : Pouvez-vous nous parler de Realtime:UK, votre studio et son histoire?

 

RTKU : Nous avons commencé en 1996, avec 3 illustrateurs sortant de l’université, avec peu d’expérience mais une grande soif d’apprendre et l’envie de faire de belles choses. Au départ vendre de la 3D à nos clients était quelque peu étrange ; la plupart d’entre eux ne sachant même pas de quoi on parlait. Nous avons pris comme parti de faire des choses qui marquent et que l’on puisse promouvoir via notre demoreel, en lieu et place de faire plaisir à notre banquier. Cela s’avéra payant. Très rapidement, nous avons réussi à devenir une compagnie avec un bon profil et avons pu nous développer. Une des clefs de notre stratégie fut d’analyser nos faiblesses et d’intégrer dans notre équipe des personnes pouvant les combler. Nous savions dès le départ que nous voulions créer de superbes cinématiques, mais cela à pris plusieurs années avant que nous puissions avoir le potentiel de le faire

 

Nous aimons faire des choses variées, travailler tout à la fois pour des concepteurs d’automobiles que pour le secteur du jeu vidéo, la télévision. En fait nous sommes prêts à travailler pour tous les secteurs qui aiment notre style !

 

 

Il y a 18 mois de cela nous avons déménagé notre studio à la campagne. C’est un endroit sympa et calme, du moins à l’extérieur ! Nous avons même des vaches pour compagnie ! 

 

 

3DVF : Combien de personnes travaillent actuellement pour Realtime:UK ?

 

RTUK : Actuellement nous avons 30 personnes dans nos locaux, mais nous sommes toujours en train de chercher de nouvelles personnes. Nous avons un large panel d’artistes, allant des artistes traditionnelles n’ayant jamais utilisé un ordinateur à des professionnels aguerris de la 3D, des directeurs et producteurs, tous avec le désir de créer le meilleur travail possible. Avec le nombre de travaux à venir, comme je le disais auparavant, nous sommes toujours à la recherche de nouveaux talents.

 

 

 

3DVF : Pouvez-vous nous parler des cinématiques sur lesquelles vous avez travaillées ces dernières années ?

 

RTUK : La cinématique de Motorstorm, crée en 2005 est probablement la plus connue. Nous en avons d’ailleurs réalisé trois autres pour cette même franchise. Même si nous n’avons pas été capable de promouvoir notre travail fait sur Motorstorm pendant très longtemps, le résultat obtenu nous a donné une grande satisfaction et confiance en l’équipe. La cinématique d’introduction pour Juice2 fut une expérience amusante, grâce à laquelle nous avons améliorer notre habileté à travailler sur des personnages, la dynamique des véhiculse dans un scénario où Fast and Furious aurait rencontré Gladiator !

 

 



La Demoreel Realtime UK

 

 

 

Les films conceptuels sont quant à eux des vecteurs de créations très forts, permettant d’avoir une très grande liberté d’expression. Mais lorsque les jeux sont en phase de développement, vous ne pouvez généralement pas parler ou montrer votre travail au public. De ce fait nous avons tout un catalogue de séquence encore au chaud jamais vues. Certaines d’entre elles ne verront hélas jamais le jour. La dernière que nous avons terminée en août 08 sera publique au alentour de février 09

 

 

 

3DVF: Quelle fut la séquence la plus difficile à réaliser ?

 

RTKU: Toutes ont leurs propres difficultés, ce qui est d’ailleurs l’un des facteurs qui fait que l’on a envie de travailler dessus. La première séquence de Motorstorm comportait un grand nombre de déformations de matières au sol, de chocs entre les véhicules et la boue, des flaques. C’est typiquement le genre de séquence sur lesquelles mon programmeur pourrait passer un an, mais nous n’avions que quelques semaines. Quant à la séquence de  Motorstorm 2, la difficulté majeure était la jungle dense qui se déformait sous le passage des véhicules. Le nombre de polygones de cette scène est l’un des plus élevé que nous n’ayons jamais traité.

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