Dossier : KAENA – La Prophétie

Temps de lecture : 30 minutes


Afin de comprendre une partie de la richesse visuelle de Kaena, voici quelques questions posées au Directeur des Lumières du film, Nicolas Belin :



3DVF : Nicolas, comment as-tu rencontré Chris Delaporte et dans quelles conditions as-tu commencé à travailler sur Kaena ?


Nicolas Belin : Après avoir bossé pendant plus de quatre ans dans la société de jeu vidéo Haiku studio (essentiellement sur les décors et scènes cinématiques de « Down in the Dumps » et de « L’ île du Docteur Moreau »), j’ai été freelance pendant environ 2 ans sur divers projets de séries TV, habillage et clip (Medialab, Canal +, Digital studio, Marabu, etc.). J’ai suivi le projet de Gaina depuis le début via les salons et les trailers qui ont été présentés, mais c’ est lorsque le projet est passé de la cible TVà celle de long-métrage que je m’y suis davantage intéressé.




J’ai donc rencontré Chris Delaporte et Virginie Guilleminot, et je dois dire que l’on s’ est tout de suite bien entendu; d’autant plus que nous avions avec Chris des parcours similaires (Graffiti puis Jeu vidéo). La lecture du scénario m’a définitivement décidé à participer à l’ aventure car l’ histoire me semblait riche et abordant des thèmes assez rares pour un film d’ animation. De plus, l’univers me semblait vraiment très prometteur, graphiquement parlant.



3DVF : Comment s’est fait le choix de travailler avec la version 3 de 3dsMax ?

Nicolas Belin : Le choix de travailler avec 3dsMax s’est imposé très naturellement car l’ ensemble des graphistes à l’origine du projet (Chris compris) venait de l’ univers du jeu sur lequel, à l’époque, Max était quasiment le seul outil utilisé; en plus on avait la chance de bien connaître le soft car la plupart d’entre nous le pratiquait depuis 3d studio 1 ou 2. Pour ce qui est de 3dsmax 3 nous avons à un moment donné décidé de ne plus changer de version, essentiellement pour des raisons de compatibilité de plugins, pour éviter les surprises des nouvelles versions pas toujours stables et aussi parce que nous obtenions le résultat graphique voulu avec cette version.





3DVF : Y a-t-il des outils ou des des fonctions qui vous manquent ou vous ont fait défaut dans la chaîne de production 3d ?

Nicolas Belin : Pour ce qui est de la lumière et du rendu, Max était vraiment l’outil adapté à ce film car il offre un rapport qualité /temps de rendu qui était pour nous inégalable. C’est vrai que parfois le développement de quelques scripts ou plugins aurait été utile, mais les contraintes de temps et d’ argent faisaient que nous étions plus amenés à contourner les problèmes qu’ à les résoudre par du code. Nous avions également testé Mental Ray qui était dispo sur la version 3 de Max, mais malgré une qualité indéniable, cela ne nous semblait absolument pas viable en production avec les moyens dont nous disposions.






En ce qui concerne la chaîine de production, l’ arrivée d’Alienbrain ( logiciel de suivi de prod.) nous a permis, en collaboration avec l’ équipe de Franck Malmin, de mettre en place une chaîne de validation des plans en cours d’éclairage, ce qui nous a fait gagner beaucoup de temps.



3DVF : Nicolas, la lumière est particulièrement douce dans Kaena et les contrastes sont souvent très marqués; on est d’ailleurs très étonné la première fois qu’on apprend qu’il s’agit du moteur de rendu de Max3. Peux-tu nous en dire plus sur l’éclairage et les techniques qu’il vous a fallu mettre au point et réaliser pour le film ?


Nicolas Belin : Pour ce qui est de la lumière, nous voulions trouver un style plus adulte. Nous ne voulions pas utiliser les gammes de couleur que l’on voit habituellement en animation et finalement nous nous sommes davantage inspirés des directeurs photo cinéma que nous apprécions avec Chris pour obtenir un visuel plus mature et davantage en adéquation avec le ton du film. Techniquement, nous avons beaucoup utilisé les  » dome light » , surtout sur les personnages, ce qui nous a permis d’ obtenir rapidement un bon modelé des volumes. Nous n’ avons rien développé pour les raisons énoncées plus haut et les images prouvent que l’ on peut faire de très bonnes choses avec 3dsMax et un renderer  » classique » même si maintenant les nouveaux moteurs de rendu avec Illumination globale, caustiques et autres sont vraiment intéressants. Le compositing Shake/Flame est évidemment indispensable, et c’ est aussi grâce à ces outils que nous avons pu arriver à ce résultat qui mêle photographie et illustration.





3DVF : Près de 1300 plans à éclairer et des scènes que l’on imagine souvent chargées en textures et en polygones; comment réussir à ne pas tomber dans des temps de rendu colossaux ?


Nicolas Belin : Au début de la production //medias.3dvf.com/publish/kaena/rendu, nous avions estimé avec Franck (Directeur Technique) que pour arriver à calculer les 1300 plans dans les temps nous ne devions pas dépasser une moyenne 30/45 minutes par image (toutes couches cofondues). Sur les plans les plus simples nous arrivions à descendre à 10/15 minutes par image, ce qui nous permettaient d’ avoir un peu de marge sur les plans les plus complexes.

C’est à dire surtout ce qui concernait l’univers des Selenites (raytrace: réflexion/réfraction ) ou encore les plans contenant des nuages (AfterBurn). Même si sur certains plans nous avons été jusqu’ à une dizaine d’heures de calcul, nous avons globalement tenu nos objectifs à l’ aide d’une render farm de 120 machines bi-pro 1 giga avec 2 gigas de ram.




3DVF : Marc nous racontait que le passage du numérique à l’argentique aura été une étape très éprouvante; en tant que technicien de l’image, peux-tu nous parler de cette étape ?


Nicolas Belin : C’ est vrai que l’ étape du report 35 mm a été vraiment fastidieuse et tout en tâtonnements mais après avoir essayé de nombreuses pellicules et bains différents, nous sommes arrivés au résultat voulu. Nous n’ avions que peu d’ expérience en la matière et le labo avec qui nous avons bossé ( GTC ) n’ avait jamais shooté de film 100% numérique; je vous laisse imaginer les allers/retours…





3DVF : Quelles sont pour toi les principales contraintes rencontrées dans la production d’un film en images de synthèse ?


Nicolas Belin : Les contraintes d’un film full 3d sont avant tout les mêmes que pour toute production cinématographique. A savoir, adapter la technique et l’artistique à un budget donné. C’ est dans cette optique que nous avons voulu limiter au maximun le développement de soft maison car nous n’ avions pas le background en recherche et développement nécessaire et je pense que c’est une des choses qui nous a permis d’ arriver au bout de cette aventure. En effet, la quantité de données était déjà tellement énorme et les plans à débugger suffisamment nombreux pour nous occuper.



3DVF : Que penses-tu des évolutions qu’ont subies les principaux logiciels de 3D et moteurs de rendu du marché ces dernières années ?



Nicolas Belin : En ce qui me concerne, j’ attends beaucoup des nouveaux moteurs de rendu, que comme tout le monde je teste en ce moment (v-ray, brazil, finalrender etc.), mais aussi des moteurs non réalistes comme final toon ou NPR.





3DVF : Qu’espères-tu du futur des outils de la création numérique ?

Nicolas Belin : Ce que j’ attends des outils numériques à l’heure actuelle, c’est avant tout de la souplesse et du feedback, des outils simples et puissants qui permettent d’ avoir un résultat rapidement sans développer des centaines de scripts, même si c’est évidemment nécessaire dans certains cas justifiés.



3DVF: Merci à toi, Nicolas, félicitations une fois de plus.


Nicolas Belin : Merci pour l’interview et à bientot.

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