Dossier : KAENA – La Prophétie

Temps de lecture : 30 minutes



Elrik, Superviseur des effets spéciaux et responsable du département fluide nous en dit davantage sur le travail réalisé sur les Selenites et sur l’utilisation du logiciel RealFlow dans Kaena (NextLimit) :

 

Pour ce qui concerne les Selenites, le principal problème que nous avons dû résoudre était de mêler un modèle traditionnel (la tête, le buste et les bras) à un élément liquide ( le bas de leur corps, cela afin qu’ils puissent se fondre et se raccorder à la surface de sève où elles ne vivent ainsi qu’entre elles. Le design-même de ces personnages s’est adapté aux contraintes techniques (voir: Interview de Thomas Marqué).

C’est en découvrant les possibilités de Realflow que la forme, l’aspect final des Selenites a pu être définitivement validée. Pour ceux qui ne connaissent pas Realflow, c’est un soft de génération de particules extrêmement puissant et quasiment unique en son genre, créé par la société madrilène Next limit. Sa particularité est que les particules entrent en collision les unes avec les autres, simulant ainsi des méandres réalistes que l’on peut sauver en tant que particule ou bien en générant un modèle indépendant sous forme de Meta-balls. La fonction initiale de Realflow est de générer des fluides, de la goutte d’eau aux chutes du Niagara. Ce logiciel contenait, outre les émetteurs habituels à tous générateurs de particules, un générateur de fibres, un peu gadget à première vue et pourtant, sans lui, nous n’aurions pas pu obtenir le même résultat. C’est aussi le cas d’un autre émetteur (affect object). Au départ, il ne servait qu’à accrocher une particule à chaque vertex d’un objet pour que celui-ci puisse être déformé par les  » deamons  » (variables physiques environnementales, tels que la gravité, le bruit, le vent et autres vortex) pour être exporté tel quel dans Max.

 

Manque de chance, même si l’objet était animé, le fait de lui attribuer cet émetteur supprimait l’animation. J’ai soumis l’idée à l’équipe de Next limit de faire l’inverse, c’est à dire que les particules fixées au modèle suivent son mouvement, permettant ainsi de générer une gangue autour du mesh. Non seulement l’idée les a séduits, mais ils ont modifié le soft le jour-même !!!!

 

Ces personnes sont géniales; tout le long de l’année de recherche et de développement, ils ont constamment modifié leur logiciel rien que pour nous : nous sommes passés de la version 1.14 à 1.36…Une telle souplesse est relativement rare dans la profession. Ambiance du tonnerre! Il faut préciser que l’on a fait Kaena sans aucun développement interne (mis à part quelques utilitaires sous formes de scripts). Contrairement aux autres studios qui développent leurs propres outils, nous n’avons utilisé que des softs  » out of the box  » comme disent les Américains. Il y a toujours un moyen de contourner les problèmes; il suffit souvent de reconsidérer l’angle d’attaque. Il faut dire qu’avec Max accompagné de 5 ou 6 plugins ainsi que Realflow, nous avions des outils capables d’être détournés de leur fonction première sans avoir à rentrer dans le code.

Petit  » making of  » pour ceux qui veulent en savoir plus.
On peut décomposer en six étapes la fabrication des Selenites se fondant avec la surface de sève :


1) animation du mesh classique (squelette en box skinner avec physique)



2) export des éléments (animés) utiles à Realwave au format SD : une série de cubes animés en boucle à hauteur de la jonction avec la surface linker au déplacement du corps de la selenite.



 

3) import du SD dans Realwave pour générer la surface de sève plane avec ses ondes. Fabrication du plan animé (mesh).



 

4) Import du mesh Realwave dans Max puis export des éléments (animés) utiles à Realflow au format SD (partie du corps pour la liaison avec les fluides), quelques dummies , une hémisphère jointe à hauteur du bassin pour l’émetteur de fibres et, bien sûr, le plan généré par Realwave.



 

5) import du SD dans Realflow. Création d’un émetteur de fibres plus trois  » deamons  » : une gravité, un « noise » pour perturber les fibres, ainsi qu’un « attractor » négatif pour sculpter le bas de la robe au niveau de jonction avec les surfaces planes de sève. Pour la liaison entre le mesh et les fibres, on crée deux émetteurs « affect object » l’un pour le corps et l’autre pour le plan de sève.

On paramètre l’aspect du mesh realflow (radius, taux de blending…), on buzz un peu (mise en place des fibres), et : Action !…



 

6) import dans Max du mesh généré précédemment que l’on texture. Après c’est le boulot de Nico et de sonéquipe…

Cela fait un peu usine à gaz mais le résultat est là…

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