Dossier : KAENA – La Prophétie

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Pascal Raimbault, Directeur de la modélisation, nous parle des techniques de modélisation utilisées pour les personnages et les décors de Kaena :

 

Pascal Raimbault : Au tout début, tous les modèles (persos/décors) étaient modélisés en opérations booléennes, en agglutinant des primitives et en les faisant fusionner. Cette technique au demeurant très intuitive, puisqu’elle se rapproche de la sculpture traditionnelle, n’était pourtant pas utilisable en production.

En effet certains personnages avoisinaient le million de polygones sans optimisation possible. Du coup, nous avons pris la décision de re-modéliser tout ce qui avait été fait à l’époque en utilisant la technique du meshsmooth. On travaille alors sur une base relativement légère, quelques dizaines de milliers de faces pour les personnages, ce qui permet aux animateurs de travailler un peu plus facilement.




Au rendu, le meshsmooth lisse l’objet en multipliant son nombre de polygones, tout en conservant la version « low face » en mémoire pour l’animation. Cette technique nous a considérablement allégé notre base de donnée et nous a, entre autre, facilité la tâche sur la construction des expression faciales des personnages.

Après de nombreux essais techniques (nurbs/polygons,bouléens,métaball), Kaena a finalement été modélisée en Meshsmooth. Pour ce qui est du design, de nombreuses recherches ont été effectuées. Le corps, après avoir été re modélisé en Meshsmooth et modifié en fonction des besoins du département skinning, est resté inchangé pendant longtemps. Le visage de Kaena a été plus délicat à définir car il devait plaire au plus grand nombre (notemment aux producteurs japonais qui la voulait plus  » cute « ). Il a donc fallu avancer à tâtons, directement sur la base 3d sans passer par le design, ce qui n’est pas toujours évident.
Finalement après de nombreux déplacements de points, le visage a été validé par tout le monde et j’ai pu commencer le travail des expressions faciales.


Pour ce qui est des décors, il nous est vite apparu indispensable d’utiliser des bibliothèques d’objets réutilisables. En effet, il aurait été impensable et inutile de modéliser chaque câble ou boulon de la base d’Hoppaz par exemple. Nous avons donc mis en place par l’intermédiaire des références externes, des objets sources, appelés dans différents décors, et dont les modifications de modélisation ou de texture se répercutaient automatiquement.

La piscine de la reine a été construite en partant d’une dizaine de plaques encastrables les unes dans les autres. Les maisons du village ont également été modélisées, dupliquées et déformées en utilisant les références externes, ce qui nous a permis de faire une version avant et après tremblement de terre, relativement facilement.

 

 

 

 

Les branches de l’axe ont été également répertoriées dans ces bibliothèques, permettant au département de préparation des décors d’aller piocher dedans en fonction des besoins. Les racines ont été modélisés en grande partie en meshsmooth. Mais pour aller plus vite dans la construction de certaines scènes, nous avons utilisé le module de génération de mesh Meta-balls de Realflow .

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