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Grégory Chevalier



Grégory Chevalier, Infographiste 3D, actuellement en quatrième année de formation chef de projets à « l’Institut International du Multimédia » (i.i.m).


3DVF : Bonjour, peux-tu nous raconter ta rencontre avec l’imagerie numérique? Nous raconter ce qui t’ a séduit, et ce qui t’ a donné l’occasion de te plonger dans cet univers !

 

Gregg : En fait ça date d’environ trois ans. A l’époque j’étais à la fac (en Eco), ce qui m’a donné pas mal de temps pour faire des tests de logiciels. En ce temps je n’avais pas le net et je ne connaissais donc pas beaucoup d’artistes. Le seul moyen de voir de belles images était les magazines, et c’est comme ça que j’ai commencé sous 3DS4 (et POV).


3DVF : Tu fais donc partie de la génération 3ds! Qu’est ce qui t’ a vraiment séduit dans la 3D?

 

Gregg : C’est essentiellement dans un premier temps l’animation; surtout quand tu ne viens pas principalement du monde du dessin. De plus, ce qui m’a vraiment séduit, c’était le coté novateur de la chose. Chaque jour ou presque, on peut découvrir une nouvelle innovation, une nouvelle façon de rendre, d’animer, etc. De plus je suis marié avec mon PC alors bon 🙂

 

 

3DVF : Suite à ton aventure avec 3dstudio 4, tu as découvert Lighwave, c’est bien ça ?

 

Gregg : Hé bien en fait suite a 3ds j’ai intégré une école de multimédia, ce qui m’a permis d’avoir dans un premier temps accès à Softimage sur SGI. Ensuite, j’ai eu accès à d’autres licences comme Lightwave, Max et Maya, je pense qu’il est bien de diversifier au maximum ses outils.


 



3DVF : Tu es donc principalement autodidacte ?

 

Gregg : Oui et non. En fait il est clair qu’il est bien d’avoir des cours pour débuter mais la 3D ça se fait souvent la nuit tout seul, alors il faut aussi y mettre du sien. Le dimanche aussi est très propice à la création 3D 🙂 C’est d’ailleurs un avantage d’être étudiant pour débuter en 3D.

 

 


3DVF : Pour en revenir à ton parcours, où en es-tu aujourd’hui?

 

Gregg : Merci de t’intéresser à mon parcours. Aujourd’hui je suis en 4ème année de formation au management de projet à l’i.i.m (institut international du multimédia) Cette formation doit me permettre à terme d’avoir des notions de gestion de projet en plus de l’animation 3D, pour peut-être un jour diriger une équipe d’animateurs.


3DVF : As-tu eu l’occasion de travailler sur des production 3D durant ces 4 années ?

 

Gregg : Oui, à plusieurs reprises. Mon premier projet sérieux a été pour l’Oréal ; ensuite j’ai bossé sur ma première animation pour le jeu vidéo (Invasion sur Playstaion).

 

 

3DVF : Pour travailler sur les cinématiques ?

 

Gregg : Oui, sur invasion j’ai réalisé à moi tout seul l’intro, une scène intermédiaire et la fin des FMV (full Motion Video). Pour une première expérience c’était plutôt gros comme projet. Sinon, j’ai été assistant chef de projet sur le site de MCM (la chaîne de TV) Ces derniers temps, j’ai bossé sur DR jeckyll et Mr Hyde pour (Cryo/In Utero).

 

 

3DVF : Sur le jeu lui-même ou toujours sur des cinématiques ?

 

Gregg : sur les cinématiques uniquement, je ne fais pas de temps réel. Le temps réel, ce n’est pas mon truc, je préfère laisser ça à des gens passionnés.

 

 

3DVF : Et c’est donc ta dernière expérience en date ?

 

Gregg : Oui, et maintenant je cherche un CDI dans la Production 3D.



3DVF : Pour en revenir à tes oeuvres, peux-tu nous parler un peu de tes domaines de prédilections, tes influences …les outils que tu préfères et ceux que tu souhaiterais voir évoluer.

 


Gregg : Mes domaines de prédilection sont malheureusement (ndr : heureusement !) très variés, hé bien j’adore le rendu et les éclairages. Tout ce qui touche au rendu photoréaliste, je trouve ça fascinant. La modélisation et l’animation de perso (bones, cinématique inverse, morphings, soft bodies…). A l’heure actuelle je modélise beaucoup avec le modeleur polygonal de Lightwave. Quand il n’y a pas trop d’animations je l’utilise aussi pour le rendu (qui est le plus beau, compte tenu du temps de rendu). Pour animer les personnages je trouve que Character Studio est vraiment très rapide bien qu’il lui manque pour l’instant un peu de souplesse dans l’animation. Max est un bon outil pour développer rapidement. Maya aussi est fantastique pour l’animation (notamment de persos); les dynamiques et soft bodies fonctionnent à merveille. Malheureusement je trouve que le rendu inclut avec n’est vraiment pas de bonne qualité, compte tenu du prix du logiciel. Et comme je ne suis pas programmeur j’ai encore un peu de mal à utiliser renderman. Par contre l’intégration de Mentalray à Max est d’une souplesse étonnante. Enfin, j’ai essayé dernièrement Xsi, qui a certainement la plus belle interface du monde. Je pense qu’il ne sera pas rejeté dans les gros studios. C’est un monstre de prod pour de grosses équipes. C’est une brute en animation et en rendu. Pour la modélisation (notamment polygonal) il y a encore du boulot. Mais la question qu’on peut se poser est :  » est ce qu’aujourd’hui on a vraiment besoin d’un soft qui fasse absolument tout? « 

 

 

Image du long-métrage Kaena


3DVF : Peut-être faut-il plutôt se poser la question de différencier les soft qui se veulent être complets dans tous les domaines de ceux qui veulent rester spécifiques à une technique bien précise.

 

Gregg : Je pense que malheureusement, les développeurs sont condamnés à faire tout, avec plus ou moins de brio.
On le voit avec Maya qui, pour la notoriété, a commencé par attaquer le marché du cinéma et des effets spéciaux et qui maintenant pour des raisons financières veut récupérer le marché du jeu vidéo.


 

3DVF : Pour info, Alias et Wavefront étaient déjà très bien placés avec leur différents outils! Ils n’ont fait que les fusionner et les intégrer avec un maximum d’efficacité !

 

Gregg : Oui d’ailleurs la vitesse à laquelle ils ont développé Maya est stupéfiante! Je me demande ce qu’ils mijotent en ce moment 🙂 Ils ne leur reste plus qu’à développer un moteur de rendu « broadcast » et ils seront, de loin, devant leurs concurrents. Mais bon, au final dans cette lutte acharnée entre les softs, c’est l’utilisateur qui en sort gagnant, et c’est tant mieux. J’adore la SF (j’ai beaucoup lu Asimov, Franck Herbert, Tolkien, Pratchett …), dans mes films cultes il y a Soleil Vert, la Planète des Singes, Blade Runner, 2001, Alien, Total recall… J’ai bien aimé dernièrement Dark City, StarShip et Bienvenue à Gattaca. Mais en fait, le rapport entre la 3D et la SF est que la SF n’existe pas et donc comme la 3D sert a créer des images qui n’existent pas, la corrélation est ainsi faite. Après la SF, comme source d’inspiration, il y a le net. Je pense à tous les progrès que j’ai faits depuis que j’ai le net, que j’ai un site, que je discute sur irc ou que je consulte des tutoriaux . C’est ce côté communautaire de la 3D que l’on retrouve sur le net qui est une fantastique source d’inspiration ; et on les voit avec les jeunes californiens qui se sont servi de ce support pour se faire connaître avec leur animation  » 405 « . De plus sur le net on retrouve généralement les même « stars », on connaît tous des noms comme Taron / Stahlberg / Plexcus … On est tous des sources d’inspiration. (à des degrés différents.)

 

 

3DVF : Il est certain que le net est le support le plus fantastique que les artistes 3d pouvaient rêver! D’ailleurs c’est grâce à lui que la 3d se répand chaque jour aussi vite !

 

Gregg : Il n’y a pas longtemps il y a un p’tit gars qui a refait tout mon site. Hé bien il a fait son site de 3D en recopiant le mien mais en mieux ! Donc voilà pour résumer mes sources : les bouquins, le ciné et le net.

 

 

 

 

3DVF : Revenons à tes œuvres. Pour tes personnages, peux-tu nous donner rapidement ta démarche ?

 

Gregg : En gros pour modéliser les personnages, je modélise en polygones par polygones (contrairement à une modélisation spline ou nurbs) sous Lightwave ou sous Maya (mais Lw est certainent ce qui ce fait de plus souple pour la modélisation organique . Pour les visages je commence par les yeux, et pour les corps par les jambes. En revanche 3ds Max est très bon pour la modélisation non organique à base de shapes. Pour les mappings , un bon vieux Photoshop pour le visage et de temps en temps painter pour les cheveux.

 

 


3DVF : Pourrais-tu nous parler de ton moustique ? il est particulièrement bien réussi !

 

Gregg : Alors ce qui fait la spécificité du moustique, c’est que j’ai utilisé de vraies maps de moustiques (des photos de biologie prises en gros plan que j’ai scannées). Pour la modélisation, c’est de la subdivision de polygones classique. Pour l’animation, des IK.

 


3DVF : As-tu travaillé à partir de croquis pour lui donner ces yeux cartoons, ou tout s’est fait à l’écran?

 

Gregg : Non, c’est pour donner un style surprenant (la 3D sert à ça). Pour la forme j’ai essayé de respecter les modèles que j’avais à disposition.

 

3DVF : Une dernière petite question d’ordre technique : quelle est ta solution de raytracing ?


 

 

Gregg : Mental ray est super complet mais une render farm est à conseiller pour le motion blur, le depth of field et la radiosité. Lightwave a le meilleur rapport qualité / vitesse de rendu (surtout en radiosité et en arealights). Maya sans Renderman est pour l’instant à déconseiller. Arnold, j’attend de le tester ! Il y en a sûrement beaucoup d’autres mais je ne les ai pas testés. Enfin, en ce qui concerne le rendu de base de 3dsMax je ne suis pas très convaincu.

 

 


3DVF : Pour finir, peux-tu nous dire tes espérances, ou tout du moins tes buts à atteindre ?

 

Gregg : Hé bien j’aimerais bien bosser sur des projets splendides avec des softs qui ne plantent pas et des gens sympas et talentueux ; sinon si je n’en trouve pas je monterai ma propre société. Mais bon, l’habit ne fait pas le moine et le soft l’artiste. On peut planter un clou avec un tournevis mais ça va quand même plus vite d’utiliser un marteau. Voilà! Sur ces bonnes paroles à méditer, j’invite tout le monde à visiter mon site que je mets à jour le plus régulièrement possible.

 

 

3DVF : Gregg, un grand merci pour ce petit moment passé ensemble, en te souhaitant de réussir dans ce que tu entreprends, à très bientôt !

site internet : https://www.cg3d.org/



 

3DVF

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