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Tibor Madjar


Interview de Tibor Madjar






InsideCG a récemment eu la chance de contacter Tibor Madjar, basé à Toronto.Tibor est un artiste 3D freelance, bien connu pour ses compétences en matière de modélisation et textures 3D.

Nom : Tibor Madjar
Ce que je fait : je travaille sur ma démo, conçois un serveur et un système de motion capture du corps entier sans maillage, mais travaille aussi sur une grande librairie de textures haute résolution.
Lieu : Toronto, Canada
Mange : tout sauf de la viande rouge
Boit :
des boissons non alcoolisées
Dort :
7h par nuit
Travaille : à la maison, 7 jours par semaine, presque toujours 10 heures par jour.
Joue :
Pour me détendre, je fais généralement de grandes promenades avec ma femme. Quelquefois nous allons faire du roller, ou voir un film au théâtre à côté.
Regarde : La télé ne fait pas partie de mes activités favorites. Je vais plutôt au cinéma, ou je loue un film. Une bonne histoire est ce qu’il y a de plus important pour moi, mais je vais aussi voir tous les films avec des effets spéciaux. Parmi mes favoris : Alien, Matrix, L’Armée des Douze Singes.
Ecoute :
je préfère travailler dans une pièce relativement calme, mais je n’ai rien contre le son de la guitare classique, du piano, ou du violon en fond musical. Sinon en dehors du travail, j’aime écouter Buena Vista Social Club, Tricky et la plupart des artistes Rap/ Hip Hop.
Inspirations : L’art traditionnel, la photo de mode, les voyages, la musique, ma famille.



ICG : Bonjour Tibor, Comment êtes-vous parvenu à la 3D ?

 

Tibor : Je me demandais toujours laquelle de ces deux directions prendre dans ma vie : les Arts ou les Sciences, puisque j’étais passionné par les deux. Si je n’étudiais pas l’électronique, je me perfectionnais en dessin. J’avais une vie plutôt à l’écart, je restais à la maison, je concevais et réparais des instruments électroniques, j’apprenais des langages de programmation etc. Je pensais que j’étais le parfait «Nullard». A d’autres moments je dessinais et j’étudiais l’anatomie au travers des livres d’anatomie de mon père. Mon père était un chercheur en Histoire et en Linguistique et un artiste très respecté. La communauté artistique locale n’arrêtait pas de me solliciter pour me convaincre de faire partager mon art, mais je n’ai jamais cédé. Mon art était quelque chose de très personnel pour moi, et à l’époque, je me serais senti très mal à l’aise en exposant mon petit monde à la vue des autres.


A cause de l’instabilité politique en Yougoslavie à la fin des années 80, la communauté hongroise était plus que jamais sous une énorme pression. Cela m’a forcé à prendre la décision la plus importante de ma vie, à savoir quitter ma famille, mes amis et mon pays, et commencer la captivante expérience de la transformation d’un garçon naïf en homme. Avec 3000 francs en poche et un billet d’avion pour Toronto au Canada, j’ai quitté mon pays dans l’espoir d’un avenir meilleur. Le début de ma nouvelle vie a été dur. Je ne parlais pas Anglais, je ne connaissais personne, et j’avais le strict minimum d’argent, celui que mes parents avaient économisé pour mes études. J’ai commencé ma nouvelle vie en dormant dans des parcs, en essayant de survivre comme je pouvais. Durant les premières années, j’ai eu des tas de petits jobs différents : électricien, rénovateur en bâtiment, restaurateur, concepteur d’éclairage, travailleur à la chaîne, plongeur, aide-cuisinier, serveur, garçon de service etc.


Quand ma vie s’est améliorée, j’ai décidé de poursuivre mon éducation en matière artistique. J’ai été admis en seconde année du programme en quatre ans des Beaux-Arts à l’Ecole d’Arts et Design de l’Ontario. Ma matière principale était le dessin d’après modèles grâce à laquelle j’ai eu mon diplôme, avec les félicitations du jury. J’ai aussi étudié la peinture à l’huile, la sculpture du bronze et de l’aluminium, et le moulage. Pendant mes études, je me suis aperçu que je me passionnais davantage pour les Arts, et moins pour les Sciences.

Pendant que j’étais à l’école, j’ai aussi travaillé à mi-temps comme serveur, et j’ai continué ainsi, même après mon diplôme. Vers 1998, une merveilleuse idée m’est venue à l’esprit : je pouvais en fait me servir de mon art et de mes compétences en la matière dans l’industrie d’Images de Synthèse ! J’ai acheté un ordinateur, installé Internet et j’ai recherché les autres compétences qui me seraient utiles dans ce domaine. C’était la première fois que j’entendais parler de Photoshop, Softimage, 3DstudioMax etc. Tous ces outils étaient nouveaux pour moi, et je n’ai pas mis longtemps à me rendre compte des innombrables possibilités de cette technologie. Ayant créé un portfolio de mes dessins et peintures, je me suis inscrit en troisième cycle du programme Computer Animation à l’Ecole de Sheridan, et j’ai été accepté pour le premier semestre de 1999.

Après avoir été diplômé à Sheridan, je me suis mis en freelance à domicile. Il était également temps pour moi de me marier avec la femme de ma vie, Brenda. Pour notre lune de miel, nous avons pris trois mois et demi pour faire le tour de la Scandinavie et de l’Europe de l’Ouest en vélo. Après ce voyage, j’ai décidé de me spécialiser dans l’industrie de l’Image de Synthèse, comme modeleur 3D. A la fin de l’année 2000, j’ai commencé à travailler sur ma seconde démo. Après avoir posté quelques unes de mes œuvres sur beaucoup de sites de 3D, j’ai été surpris de recevoir des encouragements et des compliments d’artistes vétérans que j’admirais. Cela m’a donné davantage confiance en moi, pour progresser encore plus dans mon travail.

 

 

ICG : Vous disiez que vous suiviez les cours de l’Ecole de Sheridan, comment avez-vous trouvé ces cours, et de quelle manière en avez-vous tiré profit ?

 

Tibor : L’un des moments les plus angoissants était lorsque j’ai visité l’Ecole pour en savoir plus sur le programme. L’Ecole proposait une visite, où elle introduisait ceux qui voulaient entrer au programme de Computer Animation. Ce jour-là, nous étions un groupe d’une vingtaine. On nous avait dit que si jamais l’un d’entre nous était admis à ce programme, qu’il s’estime heureux. Les têtes se tournaient pour observer les adversaires potentiels, se demandant quel pouvait être cette personne. Il y avait 1200 candidats, et l’Ecole n’en amettait que 45 ou 50 pour le premier semestre.
J’ai beaucoup appris en matière d’animation traditionnelle. Le poids, secundary motion, anticipation, stretch et squash… Tous ces termes étaient nouveaux pour moi. Nous avons passé de longues heures à apprendre l’animation traditionnelle, en utilisant des outils traditionnels. Je ne regrette pas une minute de tout ça !



Notre classe était l’avant-dernière promo du département de la Computer Animation. Les ordinateurs étaient dépassés, sans aucun professeur habilité à nous aider sur Softimage. Nous avions un prof de Computer Animation, une journée entière par semaine. Il était assez sympa et n’hésitez pas a nous répondre si nous avions des questions par email . Le autres sections étaient orientées vers l’animation traditionnelle. Nous pouvions passer de longues heures à étudier Softimage et à travailler sur notre animation. Le soir nous pouvions faire des rendus en réseau. Parfois, je pouvais utiliser jusqu’à vingts ordinateurs pour travailler mon rendu. Le département de Computer Animation était ouvert 24h/24, et était toujours rempli d’étudiants. Souvent j’y étais pendant 30 ou 35h d’affilée !


La plus grande expérience était de rencontrer les plus talentueux des étudiants. La plupart étaient en train de changer de carrière, et étaient très compétitifs dans leur branche. La plupart étaient graphistes-designers, illustrateurs, animateurs traditionnels, architectes et artistes. Tous étaient extrêmement motivés et destiné à réussir dans le monde de l’Image de Synthèse.
Depuis cette époque, l’Ecole a investi soixante-douze millions de francs dans la construction d’un nouveau bâtiment pour le département de la Computer Animation. Je ne suis pas sûr de la situation actuelle de cette école à présent.

Vous pouvez trouver des informations à propos de ce programme ici : https://www.sheridanc.on.ca/programs01_02/companimation/index.html

 

 

ICG : Avez-vous eu un travail tout de suite après vos études?

 

Tibor : Environ une trentaine de sociétés sont venues à l’Ecole pour la remise des diplômes au Printemps. Beaucoup de sociétés venaient des Etats-Unis. Il y avait environ une vingtaine de sociétés qui avaient besoin de recruter du monde, et beaucoup ont pu obtenir un entretien. Je crois qu’environ 70% de la classe travaille maintenant dans l’Image de Synthèse. Ma classe avait commencé en Janvier, et la remise des diplômes était en Automne. Il y a eu une dizaine de sociétés locales qui étaient venue en visite simplement, mais l’une d’entre elles seulement venait pour un entretien, il n’y a pas eu d’embauche. Les sociétés américaines ont généralement tendance à venir pour la remise des diplômes au Printemps car il y a beaucoup plus d’étudiants diplômés des deux départements d’animation traditionnelle et d’animation digitale à la fois à cette époque. Nous devions trouver du travail nous-mêmes; il est probable qu’un tiers de la classe a trouvé du travail dans I’imagerie numérique.

J’ai obtenu plusieurs offres de petites sociétés de jeux video. Au lieu de cela, j’ai décidé de me mettre en freelance, en créant une nouvelle démo qui me mènera, je l’espère, au monde du cinéma, ou bien à de plus grandes sociétés de jeux video.

 

 

ICG : Vous avez dit que vous travailliez actuellement sur une version d’un CD de textures haut de gamme, quand allez-vous le sortir, et que doit-on en attendre ?

 

Tibor : Pendant que je faisais du vélo en Europe, je créais en même temps une grande librairie de textures. A ce moment-là j’avais 17 CDs d’images prises avec des éclairages diffus. Beaucoup de murs, portes, fenêtres, ornements, mais aussi pas mal de métaux, gadgets, écorces, graffiti, grillages, sols, insectes (surtout des papillons), marbre, roches, toitures, symboles, ardoises, papiers-peints anciens, arbres… J’aimais tout particulièrement la quantité de murs médiévaux, de fenêtres et de portes d’églises, ainsi que de châteaux.

J’ai toujours autant de travail à fournir dessus. Il me faut rajouter des corrections au niveau de la perspective et de la couleur. Certaines images doivent être combinées de façon à créer une texture réellement détaillée. Les 17 CDs vont se résumer à 10 CDs regroupant seulement des matières de la meilleure qualité, avec environ 5000 textures.
Plus tard cette librairie de textures va être complétée avec des méthodes de formation pour la création de personnages.

 

 

ICG : Comment avez-vous acquis et perfectionné vos compétences en modélisation 3D ?

 

Tibor : J’ai eu pas mal de chance d’avoir beaucoup d’artistes dans ma famille. Leur art m’a influencé et motivé pour parfaire mes compétences en dessin. J’ai commecé par copier les dessins du livre d’anatomie de mon père (Barcsay Jeno ; Anatomy for the Artist). C’est l’un des meilleurs livres pour artistes jamais créés. Ce livre m’a appris comment suggérer une forme en 3D sur une surface 2D. Cela m’a donné le sens de l’observation au niveau des muscles, des os et de la graisse. Mon professeur de dessin, Richard Robertson, m’a vraiment beaucoup aidé à développer davantage mes dons en dessin.


J’ai tendance à suivre la forme avec mes coups de crayon, ce qui leur donne des qualités sculpturales. Cette approche m’a aidé à mieux comprendre la forme elle-même.
J’ai étudié la sculpture du bronze, de l’aluminium, du bois et du plastique. Pour le bronze et l’aluminium j’ai dû apprendre à me servir de l’argile et de la cire. Le moulage faisait aussi partie du processus.

Pour autant que je puisse en juger, devenir un modeleur relativement bon exige un solide bagage en art traditionnel. Une pratique approfondie va aiguiser votre sens de l’observation.Vous devez prendre beaucoup de décisions lorsque vous modifiez vos formes.Votre œil doit être parfaitement entraîné à examiner votre modèle et à suggérer des modifications. Je prends toujours des cours de dessin à partir de modèles dès que j’en ai l’occasion.

 

 

ICG : En quoi consiste le déroulement de votre modélisation, et quelles techniques de modélisation utilisez-vous généralement ?

 

Tibor : Que ce soit en dessin, en peinture, en sculpture ou en modélisation 3D, j’ai toujours la même technique d’approche. Je suis la forme, en esquissant les traits principaux et en m’assurant que cela ait l’air dynamique, et je commence alors à travailler les détails.
Cette approche peut se faire avec la modélisation en subdivision de surface, ce qui vous donne le contrôle total dans la création de détails localisés. C’est pourquoi je privilégie cette technique par rapport à d’autres. Si le produit final nécessite des NURBS, alors je convertis la subdivision de surfaces en NURBS en créant des courbes NURBS le long des arêtes du polygone, et en les skinnant. Pour ce travail, il faut que je m’assure que le maillage de la subdivision de surface est disposé de façon proportionnelle. Le « Bébé » et « Bacchus » sont de bons exemples de têtes en subdivision de surfaces convertits en NURBS .

 

 

ICG : Sur quoi travaillez-vous actuellement?

 

Tibor : En plus de travailler sur ma démo et ma librairie de textures, je suis aussi en train de concevoir un système de motion capture du corps entier sans maillage avec mon ami d’enfance Ferenc Vereb. Ferenc est ingénieur en électronique et a une solide expérience dans le développement d’équipement de mesures biomédical pour les laboratoires de recherche en médecine. Nous avons utilisé les toutes dernières technologies spécifiquement développées pour l’ingéniérie de l’armée et de l’espace. Ce développement est en train de changer, doucement mais sûrement, avec la plupart des problèmes résolus, ce qui sera plutôt avantageux en matière de systèmes de motion capture.


 

Pour terminer ma démo, il me faut encore mettre sur pied mon modèle détaillé, un homme âgé nu. J’ai fait un rendu de la tête pour vous donner une idée :

Pour mon prochain projet visuel, j’ai l’intention de créer des modèles de textures humaines réalistes, et de les utiliser comme éléments de design pour créer des images intéressantes au point de vue visuel. Ce sera influencé par la photographie de mode, et cela leur donnera probablement un aspect surréaliste. Je ferai attention aux formes, aux valeurs des tonalités, à la couleur et à l’esthétique pour la création de ces images. Mes modèles seront configurés pour l ‘animation.

 

 

ICG : Quels logiciels de 3D utilisez-vous généralement ?

 

Tibor : En ce qui concerne la 3D, Maya est mon favori. Ce choix est dû au fait que Maya est le logiciel le plus fréquemment utilisé dans l’industrie de la motion capture, et comme je me destine à entrer dans cette industrie, j’ai tout intérêt à étudier ce logiciel en particulier.Je trouve que Maya est un logiciel très simple à utiliser, et intuitif. En ce moment je me sers aussi de LightWave pour mes rendus. C’est l’un des rares logiciels où je peux utiliser des images d’échantillonnage dynamique (high dynamic range) comme map de lumière (lightmap).


 

ICG : Avez-vous des conseils à donner pour ceux qui débutent en 3D ?

 

Tibor : J’ai trouvé que mon travail s’était considérablement amélioré après que j’aie décidé de me spécialiser et d’entrer dans l’industrie de l’Image de Synthèse comme modeleur de personnages et de créatures. Je suis devenu sculpteur, en utilisant Maya comme un outil artistique pour modeler mon argile virtuelle. Cette approche m’a fait comprendre que mes vrais concurrents n’étaient pas les modeleurs 3D sur Internet, mais les grands sculpteurs et artistes, du passé et du présent, que je respecte profondément ; et bien sûr, la nature.
Il n’y pas d’excuse pour créer quelque chose de mauvais. Je vois tout le temps des gens qui produisent en masse, mais qui ne prêtent pas forcément attention à la qualité. Je conseille à chacun d’essayer de recréer la réalité avant le fantastique. Recréer la réalité aide à se concentrer et à observer de quelle manière est composé le monde qui nous entoure. Notre esprit se réfère à notre réalité pour juger un monde fantastique. Ce jugement va décider si ce monde est crédible ou non ; pour cela il est exigé la plus haute compétence artistique qu’on puisse acquérir. Créer un monde fantastique ne devrait pas être un point de départ à l’apprentissage, mais plutôt une destination finale.

 

 

Interview traduit  du site InsideCG

 


Traduction 3DVF
Le 9.7.2001

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