Chris Delaporte – Réalisateur de KAENA

 

3DVF : Vous avez travaillé essentiellement sous 3dsMax3. Pourquoi ce choix ?

Chris Delaporte : Parce que nous connaissions parfaitement ce logiciel. Il y avait assez d’inconnu pour mener à bien ce projet pour ne pas en rajouter avec un nouveau logiciel. L’ univers de Kaena a toujours été complexe et il n’y avait à l’époque que dans le domaine du jeu vidéo que l’on avait osé s’attaquer à des univers graphiques d’une aussi grande complexité. Toutes ces expériences dans le jeu vidéo ont toujours été menées avec Max pour rester dans des budgets raisonnables. Seules des structures comme Square Soft se permettaient déjà à l’époque de faire des scènes cinématiques très riches sur Softimage, mais à quel prix ? Pour information, Final Fantasy a coûté plus de 10 fois Kaena.
Nous nous sommes arrêtés à la version 3 de Max parce qu’il était périlleux de changer de version en prenant le risque de rencontrer des nouveaux bugs que nous n’aurions pas su contourner.





3DVF : Cette version n’était-elle pas un peu dérisoire vu son manque d’expérience dans le domaine ?


Chris Delaporte : Ce n’est pas le logiciel qui a de l’expérience mais les gens. Ce qui est important c’est ce que les artistes arrivent à sortir du logiciel. Choisir un logiciel soit-disant surpuissant que personne ne sait utiliser est absurde.
L’une des faiblesses de MAX était l’IK. Nous y avons remédié avec Character studio. L’autre gros souci a été le skinning sur lequel on a beaucoup travaillé malgré les limitations du logiciel. Mais là, ce qui nous sauvé c’est que les personnages ne sont pas hyperréalistes. Surtout j’espère que l’histoire est assez prenante pour que le spectateur ait autre chose à faire que surveiller les coudes des personnages. En résumé on a fait faire à ce logiciel des choses que Kinetix n’avait même pas prévu.





3DVF : As-tu eu l’occasion de tester le dernier 3dsMax ? Y a-t-il des outils ou logiciels que tu aimerais essayer aujourd’hui ?


Chris Delaporte : Je n’ai pas encore testé 3dsMax 5. Je n’ai pas fait de 3D depuis quelques années maintenant.
Mais je compte bien m’y remettre doucement dès le 4 Juin, après la sortie en salle de Kaena.
Mon choix se portera certainement sur Max que je connais très bien pour avoir suivi ses évolutions de 3ds2 à 3dsMax3.



3DVF : Que penses-tu des améliorations qu’ont subies les principaux logiciels 3d jusqu’à aujourd’hui ?

Chris Delaporte : Les évolutions des trois softs majeurs 3dsMax, Maya et XSI, sont impressionnantes.




3DVF : Comment se sont déroulées les phases de modelling et d’animation ? A quelles techniques avez-vous eu recours ?


Chris Delaporte : Pour le modelling j’ai eu la chance de rencontrer très tôt Pascal Rimbault notre directeur du modelling. Artiste accompli puisqu’il sculpte aussi la glaise et dessine à merveille. Il a su apporter au modelling souvent considéré dans les grosses productions comme une phase technique plus qu’une approche artistique. Il suffisait de lui fournir un dessin d’un personnage en situation vu ¾ et un brief, pour qu’il réalise un modèle du personnage en entier avec des détails n’existant pas sur le dessin de base. Pour la technique on a utilisé des modèles polygonaux et la technique du meshsmooth.

Pour l’animation on a travaillé entre la France et le Canada. En effet 70% de l’anime s’est faite au Canada chez TVA international. Patrick Daher avec qui j’ai débuté cette aventure a beaucoup travaillé sur des animes de référence et sur la mise au point d’un squelette IK fonctionnant sur Max. Puis Patrick Bonneau a repris le flambeau de la direction d’anime peu après le début de la production. Transfuge d’ILM ou il avait bossé en tant que lead animateur sur Jurassik Parc3 et La Menace Fantôme, il a relevé le défi d’attraper à la volée sa première direction d’anime. Nous sommes très vite tombé d’accord sur le style d’anime que je voulais :  » sobre et juste « . C’était exactement ce à quoi il aspirait, son mot d’ordre était « less is more »; je vous laisse méditer cet adage.

Relayé au Canada par Philip Giles il a su diriger les deux équipes avec intelligence et fermeté et nous a permis de finir dans les temps avec un très bon niveau d’anime sur l’ensemble du film. Les deux équipes française et Canadienne ont fourni un travail homogène de très bonne qualité. Il est impossible de distinguer une anime faite au Canada d’une anime faite en France.



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