Fallen Art – Interview de Tomek Baginski & Martin Kobylecki

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3DVF : : Pouvez-vous nous en dire plus quant à ces personnages, notamment le Docteur et le gros Chorégraphe ?


Tomek Baginski : Nous avons rendu ces personnages plus profonds qu’il n’était nécessaire. Tous les personnages, même Britney la Grenouille, avaient leur propre histoire, leur propre vie. Nous avons fait cela car il est plus facile de représenter des personnages lorsque l’on sait qui ils sont. C’était aussi très amusant. Peut-être même que nous utiliserons ces personnages dans une autre histoire, mais leur passé resterait le même.

Le Docteur fou s’appelle Friedrich, et c’est quelqu’un qui aime la douleur. Que ce soit sa douleur ou celle de quelqu’un d’autre n’a pas d’importance pour lui.

Le nom du gros Chorégraphe est Général A, c’est un vrai général qui a perdu la tête et est devenu fou durant ses derniers combats. Mentalement il remontait le temps où il était jeune soldat jouant du clairon dans un orchestre militaire. Il pense qu’il est encore un grand artiste, mais c’est uniquement dans sa tête.




3DVF : Nous savons que vous êtes de grands utilisateurs de 3dsMax; est-ce le seul logiciel utilisé sur Fallen Art?


Tomek Baginski : Non, en fait nous avons utilisé de nombreux autres logiciels. 3dsMax était le principal pour l’animation, le texturing et la lumière, mais pour les autres aspects nous avons eu recours à d’autres outils. Photoshop pour les textures, Messiah Animate pour l’animation, Lightwave pour la modélisation et After Effects pour le compositing. Il y avait aussi d’autres logiciels, moins conséquents, comme par exemple Point Owen, pour le transfert des données entre les différents logiciels.



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réalisé par Rafal Wojtunik



 

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3DVF: Que pensez-vous des évolutions récentes des moteurs de rendu ?


Tomek Baginski : Je pense que nous avons vécu une très importante évolution il y a quelques années. L’illumination globale et les autres techniques de rendu avancées sont désormais disponibles dans la plupart des solutions de rendu. Aujourd’hui, je ne vois plus beaucoup de choses à améliorer. Evidemment, il reste toujours des petites choses à optimiser, obtenir des rendus plus rapides, avoir des flous animés en temps réel, etc…

Un point qui pourrait être davantage amélioré serait la gestion des éclairages réels. La capture des éclairages et des shaders réalistes. Je pense que ce point est en train d’évoluer.



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réalisé par Rafal Wojtunik

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