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Retour sur Laval Virtual 2019

Laval Virtual

Les conférences, un temps fort du salon

Startups, oeuvres artistiques surprenantes et nouveaux produits sont évidemment des éléments clés du salon Laval Virtual, mais les conférences méritent elles aussi un détour.

On y trouve dessujets variés, de retours d’expériences aux enjeux éthiques de la réalité virtuelle. De quoi glaner de précieux conseils au passage.
Bart Wouterse
Bas Wouterse : apprendre par l’échec

Cofondateur et CTO de Telm, Bas Wouterse nous a proposé une conférence rafraîchissante par sa franchise. Admettant dès le départ que son entreprise avait dépensé des fortunes dans des solutions qui n’ont pas fonctionné, il a choisi d’évoquer certaines erreurs courantes.

Le projet au coeur de sa démonstration (un système destiné à voir en réalité mixte les câbles, égoûts et autres éléments du sous-sol lors de travaux) importe finalement peu : les pistes données sont généralisables à tous les secteurs.

Ainsi, Bas Wouterse a expliqué que l’entreprise s’était lancée sans vérifier son business model, et a perdu de vue le fait qu’avoir une idée n’est pas suffisant pour lever des fonds : il faut en amont disposer d’un proof of concept et d’utilisateurs. Ces derniers doivent d’ailleurs payer pour le produit : pour Bas Wouterse, un utilisateur qui ne paie pas est en réalité un simple “ami”, pas un client.
Il a aussi insisté sur le fait que s’il est utile de penser grand, il faut d’abord commencer petit, avec un projet assez modeste, et seulement ensuite avancer à grands pas.
Enfin, a asséné Bas Wouterse, un projet dans ce domaine novateur qu’est la réalité virtuelle/augmentée/mixte prend toujours plus de temps que prévu. Une façon d’avancer plus vite est de s’appuyer sur des technologies déjà bien déployées : par exemple, une simple tablette peut être suffisante pour déployer un proptotype en réalité mixte, avant de songer à le transférer sur Microsoft Hololens.
Laval Virtual 2019
Ubisoft : le game design au service du patrimoine

Deborah Papiernik (VP New Business & Strategic Alliances chez Ubisoft) a de son côté présenté plusieurs projets de l’éditeur de jeux vidéo en lien avec le patrimoine.
Elle a notamment évoqué le mode “Discovery Tour” d’Assassin’s Creed Origins qui s’appuie sur les assets du jeu pour proposer une découverte historique de l’Egypte, ou encore le projet immersif The Temple of Anubis coproduit avec Triotech.

Mais le passage le plus intéressant de son intervention portait sur l’exposition temporaire Cités Millénaires, Voyage virtuel de Palmyre à Mossoul, qui avait été organisée quelques mois plus tôt à l’Institut du Monde Arabe avec Iconem. Six lieux (un temple de Palmyre, le souk d’Alep, différents sites de Mossoul, ou encore une basilique en Libye) étaient visitables en réalité virtuelle, grâce à des casques HTC Vive et une application Unity.

https://www.youtube.com/watch?v=a2BawmShWYA

Deborah Papiernik a précisé que la principale difficulté est venue de l’optimisation, étant donné qu’il était exclu de dupliquer les assets (contrairement à un jeu vidéo).

Elle a aussi expliqué comment les équipes ont mis en place une expérience adaptée aux contraintes d’un musée :

– Côté hardware, des PCs classiques plutôt que sacs à dos abritant une machine : ces derniers sont plus complexes à utiliser et prennent plus de temps à mettre en place ;

– En amont de la visite virtuelle, une vidéo explicative destinée aux novices de la réalité virtuelle donnait quelques informations de prise en main. Afin de proposer une meilleure accessibilité, le choix avait par ailleurs été fait de n’avoir aucun contrôleur et de se limiter à des éléments intuitifs : déplacements physiques, lampe frontale pour éclairer les zones sombres ;

– L’application comportait différents paramètres ajustables par le personnel de l’exposition tels que la langue mais aussi la durée de la visite de chaque site, ou la possibilité d’activer ou pas certains des lieux : le but était de pouvoir adapter la visite à l’affluence et de faciliter la gestion des groupes via des expériences plus courtes. Dans le même esprit, un curseur permettait d’ajuster l’échelle entre déplacements réels et virtuels pour s’adapter à la salle utilisée dans le musée (et éviter que les visiteurs ne finissent dans un mur, ou ne puissent visiter qu’une zone très réduite) ;

– Enfin, l’équipe a ajouté des éléments pour donner de la vie aux scènes : animaux, travail sur le son (par exemple des oiseaux marins pour un lieu situé près de la mer), particules et poussière. L’avantage de ces éléments est double : ils évitent la sensation de visiter un monde figé et mort, et peuvent servir à guider le visiteur, par exemple en ajoutant des pigeons qui s’envolent vers un point d’intérêt et incitent donc à lever la tête.

Laval Virtual 2019
Game Jockey : un concept fascinant mais difficile à mettre en oeuvre

Rémy Sohier (Maître de Conférences à l’Université Paris 8) a présenté ses recherches sur les liens possibles entre le concept de Disc Jockey et les jeux vidéo, concrétisées dans le cadre du collectif Alineaire.
Son idée est simple : proposer un concept hybride, dans lequel un “Game Jockey” (GJ) reproduirait l’approche du DJ mais avec des éléments de gameplay. Le tout, évidemment, en temps réel.

Si le concept est intuitif, sa réalisation est évidemment plus complexe. Rémy Sohier nous a présenté quelques essais visant à explorer et mettre en pratique la notion de GJ :
Avoid, un jeu de 1 à 6 joueurs et dont le but est d’éviter des obstacles. Chaque joueur peut se déplacer à gauche ou à droite.
Ici, le Game Jockey dispose de quelques contrôles limités : éléments visuels, vitesse de déplacement des obstacles, fréquence et taille de ces derniers.
Starship, avec 1 à 6 joueurs pilotant en coopération un vaisseau. Le but, détruire des adversaires hostiles. Pour pimenter le tout, chaque fois que le vaisseau est touché, les fonctions et couleurs des commandes sont inversées et nécessitent donc une communication dans l’équipe.
Là encore, le Game Jockey peut ajuster plusieurs éléments de gameplay, comme la vitesse et taille des adversaires.

Problème : comme le constatait Rémy Sohier, ces deux expériences s’apparentent presque davantage à du Video Jockey qu’à du Game Jockey, étant donné l’absence de mélange entre jeux.
Rémy Sohier poursuit donc ses expérimentations avec un troisième concept plus proche de l’expérience DJ et appelé Rez-Jockey, qui s’appuie notamment sur un système de mixage sous Unity inspiré des outils de mixage audio classique, à ceci près que l’on contrôle ici des séquences qui signalent au jeu le déclenchement d’actions, de modification des paramètres, etc.

Starship
Starship
Ci-dessus : Starship

A terme, les possibilités sont vastes : on peut imaginer un Game Jockey qui basculerait d’un mode de déplacement à un autre, mêlerait les déplacement d’un FPS aux règles d’un autre jeu, avant de placer les joueurs vers une approche de type jeu de plateforme tout en incorporant des briques de gameplay issues de jeux de rythme ou d’aventure…

Si le concept est intéressant, il reste très expérimental. On ne peut donc qu’espérer une poursuite des explorations sur le sujet, afin qu’il puisse se développer. Outre le site de Rémy Sohier, on pourra suivre ses futurs travaux sur Twitter.

Laval Virtual
Laval Virtual 2019
Une édition riche et diversifiée

Vous l’aurez compris au travers de ces quelques pages : Laval Virtual est plus que jamais incontournable en matière de réalité virtuelle et nouvelles technologies.
La force majeure de l’évènement sa diversité : un foisonnement d’idées et de secteurs qui incitent à passer d’une conférence industrielle à un stand artistique, à échanger avec une startup française puis à découvrir un groupe chinois avant de faire une pause dans un film immersif planant.

On saluera au passage les efforts une fois de plus mis en place côté organisation, avec une meilleure mise en valeur des conférences cette année.

Laval Virtual reviendra en 2020, du 22 au 26 avril. Nous serons évidemment au rendez-vous.

Laval Virtual

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