Retour sur Laval Virtual 2019

Laval Virtual 2019

 
 
Outre ses projets artistiques et concepts surprenants, Laval Virtual propose aussi un vaste éventail d’entreprises exploitant l’immersion, de l’industrie à la formation, de la création au divertissement. En voici une petite sélection.

Laval Virtual

Casques de réalité virtuelle et augmentée : Varjo fait une percée, Hololens 2 absent

Microsoft ayant annoncé Hololens 2 peu avant Laval Virtual, nous avions hâte de tester l’engin et ses spécifications améliorées : champ de vision plus large, meilleur confort, puissance en hausse, système logiciel plus poussé… Malheureusement, et on l’imagine pour des raisons de délai de production, le casque n’était pas disponible sur le stand de Microsoft. Nous attendrons donc une prochaine occasion pour nous faire une idée du produit, même si nous avons pu obtenir des retours très positifs auprès de personnes qui avaient pu le tester lors de la conférence d’annonce.

En revanche, nous avons pu mettre la main (et les yeux) sur d’autres casques prometteurs.

Le casque VR-1 proposé par Varjo, tout d’abord, nous promettait un « affichage bionique ». Il s’agit en fait d’un système avec deux écrans pour chaque oeil : une zone de définition classique sur le pourtour, et un écran haute définition au centre de l’image, visible via un système de miroir semi-réfléchissant.
L’intérêt de ce double affichage est évidemment de proposer une très haute résolution au centre du regard, sans pour autant devoir utiliser cette définition sur tout l’affichage (ce qui aurait pour conséquence un prix prohibitif).

A l’usage, nous avons été séduits. Le raccord entre les deux affichages reste nettement perceptible mais est relativement bien géré, les bords de l’écran central affichant une définition plus faible pour aider à adoucir la transition. La zone centrale, elle, est tout simplement bluffante : adieu le fameux effet « screen door » lié à la grille de pixels. Il est possible de lire des textes virtuels de petite taille à distance raisonnable, comme nous l’a prouvé une démo de tour de contrôle d’aéroport.
Seul défaut du produit : son tarif (6000€ environ) qui en fait un outil destiné à des usages strictement professionnels pour le moment.

Autre casque testé sur le salon : le Vive Pro Eye d’HTC, qui propose le suivi du regard et un rendu fovéal (la résolution d’affichage est ajustée automatiquement pour être plus faible sur le pourtour du regard, de manière à améliorer les performances). Les performances étaient intéressantes, même si nous avons eu quelques soucis avec les démos de suivi du regard, potentiellement liées à la jeunesse des outils logiciels (le salon s’étant tenu avant le lancement effectif) ou aux lunettes de vue portées lors de la démo.

Enfin, nous avons apprécié le HP Reverb et sa définition de 2160×2160 pixels par oeil. S’il reste loin derrière le VR-1 de Varjo, le HP Reverb permet tout de même d’obtenir un excellent résultat visuel et de dire adieu à l’effet screen door.

Varjo
Sense Glove : du prototype au produit commercial, un gant encore perfectible

Nous vous avions parlé l’an passé du Sense Glove, un gant haptique dont le but était à la fois d’interagir de façon naturelle avec les objets virtuels et de ressentir des matériaux. De quoi en théorie saisir une balle molle, utiliser une perceuse 3D, toucher des boutons…
Encore à l’état de prototype en 2018, Sense Glove est désormais proposé commercialement sous forme d’un kit de développement et d’un pack professionnel. Il est en outre fourni avec un SDK pour Unity.
Peu convaincus par l’aperçu de l’an passé, nous avons évidemment voulu tester cette nouvelle version. Notre retour reste mitigé : la sensation des matériaux nous semble encore assez limitée. En revanche, le tracking des doigts nous a permis d’accomplir assez facilement des tâches complexes dans une démo en réalité virtuelle ; il s’agissait de réparer un système endommagé via quelques étapes successives du type saisir un élément, le poser ailleurs, utiliser un outil électrique, etc.

Sense Glove annonce qu’il est possible d’appliquer jusqu’à 1,8kg de force sur chaque doigt, un chiffre qui semble correspondre à la réalité : la résistance du système nous a permis de serrer relativement fort un objet virtuel, sans défaillance mécanique.

La société Sense Glove cible différent marchés avec son produit : formation en VR, projets mêlant réalité et virtuel, simulation et vérification du design. La formation nous semble effectivement être un point très prometteur : le fait de ressentir un contact rend l’expérience bien plus réaliste.
Côté clients, Sense Glove cite des industriels comme Siemens, Volkswagen ou encore T Mobile.

Cyberith : des déplacements plus naturels en VR

Avec l’essor de la VR, plusieurs entreprises se sont lancées sur un même segment : celui des déplacements naturels en réalité virtuelle. Cyberith a opté pour une approche que l’on pourrait qualifier de « tapis glissant » : l’utilisateur, statique, marche en faisant glisser ses pieds sur une surface circulaire. Des capteurs situés sous cette surface permettent ensuite de retranscrire les mouvements en déplacements virtuels.

A l’occasion du Laval Virtual 2019, Cyberith présentait la nouvelle génération de son produit : le Virtualizer Elite 2. Cet engin dispose d’une plateforme inclinable et non plus statique, ce qui permet de faciliter la marche et donc d’étendre la durée des sessions. Cyberith avance par ailleurs que grâce à ce système et à un ajustement vertical, le produit peut s’adapter à tout type de personne, peu importe le poids, la taille ou l’âge. Enfin, il est possible de s’accroupir et sauter, ainsi que de pivoter à 360°.

Cyberith vise une clientèle assez large : recherche, simulation/entraînement (par exemple pour des pompiers), optimisation de lines de productions d’usines ou encore jeu vidéo en B2B ; le tarif du produit exclut son adoption par le grand public.

Cyberith

Kynoa

Kynoa : la rencontre de la VR et du babyfoot

Si le grand public ne peut pas espérer acquérir un Virtualizer, il pourrait bien en revanche avoir rapidement entre les mains les manettes des produits de Kynoa.
Cette startup suisse a eu une idée furieusement efficace : combiner casque de réalité virtuelle et jeux physiques classiques tels que le babyfoot dans un écosystème nommé Koliseum Series VR.

Plutôt que de jouer avec un babyfoot classique dans votre bar favori, l’idée serait donc d’enfiler un casque de réalité virtuelle avec trois autres personnes. Place ensuite à un jeu en 3D temps réel dans un stade animé. La réalité virtuelle permet de dépasser les limites classiques du babyfoot : tirs spéciaux, joueurs qui se détachent pour dribbler, bonus variés ou encore actions lors des buts sont au menu.

Kynoa nous a expliqué travailler à la fois sur la partie logicielle et le matériel. A ce niveau, précisons d’ailleurs que la table physique est en fait un serveur informatique sur lequel viennent se brancher les casques.

Le concept a rencontré un vrai succès sur le salon et nous semble avoir un bon potentiel, d’autant que Kynoa compte démultiplier les jeux pour augmenter la clientèle : le hockey sur glace pourrait par exemple être adapté au marché canadien.

Kynoa nous a par ailleurs précisé avoir en tête tout un écosystème avec intégration sociale, version destinée à un joueur et utilisable chez soi pour du jeu en réseau (une application est déjà disponible sur Steam), système de rémunération via des bandeaux publicitaires au sein du stade…

Efficace et bien pensé, Koliseum Series VR pourrait bien rencontrer le succès.

Diiice
Immersion : une offre VR toujours plus diversifiée pour les entreprises

Immersion
, chez qui nous avions pu tester en avant-première plusieurs casques évoqués en haut de page, nous a présenté les évolutions de son offre à destination des professionnels.

Nous avons ainsi pu tester Diiice, un système immersif de type Cave dont l’avantage est d’être particulièrement compact et donc compatible avec des salles classiques. Parfait pour une entreprise ne disposant pas de grands volumes.

Le système de travail collaboratif distant Shariiing, de son côté, avait été mis à jour. La nouvelle version reste dans le même esprit, avec la possibilité d’afficher documents, croquis, vidéos ou images en simultané sur plusieurs sites physiques : l’idée est de permettre de faciliter le travail entre des groupes séparés par des dizaines, centaines ou milliers de kilomètres. Cette mise à jour proposait une interface revue et la possibilité de partager des visuels sans pour autant envoyer les données sous-jacentes : un point qui a l’avantage de limiter les transferts de fichiers lourds mais peut aussi avoir de l’intérêt pour des problématiques de confidentialité.

Dernier point remarquable sur ce stand : un système d’affichage relief avec double point de vue, grâce à un projecteur Barco. L’astuce est simple : plutôt que de projeter une image sur deux pour chaque oeil, on projette quatre images successives (deux yeux et deux points de vue).
La forte luminosité du projecteur rend le résultat tout à fait acceptable. Avoir deux points de vue a plusieurs applications, qu’il s’agisse de collaborer à deux sur une même scène 3D ou même, pourquoi pas, de travailler sur deux scènes différentes en parallèle. Bien entendu, n’avoir qu’un seul affichage pour deux personnes a le même avantage que le système Diiice : moins de place nécessaire et un coût réduit par rapport à un double système.

Boarding VAR promet la fin du mal de mer en réalité virtuelle

La société Boarding VAR présentait une solution attendue par beaucoup : une méthode pour mettre fin à la cinétose en réalité virtuelle, le fameux « motion sickness » qui s’apparente au mal des transports.
Leur solution, brevetée, a l’avantage de la simplicité : deux petits dispositifs d’affichage viennent se coller sur l’intérieur du casque, sans obstruer le champ de vision. Ils affichent une grille de points qui redonne un repère « réel » à l’utilisateur immergé. Un peu comme regarder par la fenêtre en voiture, ces points procurent une sorte de repère tangible, un horizon qui restitue une verticale et une horizontale au cerveau.

Il est évidemment difficile de vérifier l’efficacité du produit sans souffrir soi-même de nausées au moindre casque VR enfilé. En revanche, nous avons pu valider le fait que les points, s’ils sont visibles, restent peu intrusifs et ne gênent pas outre mesure l’expérience.
Si le produit n’a pas été validé de manière indépendante, Boarding VAR avance tout de même des chiffres spectaculaires. D’après leurs tests internes le système améliore le ressenti chez 80% des sujets sensible à ce « mal de la VR ».

Côté commercialisation, Boarding VR évoque la vente B2C ou le licensing.

Ci-dessous : à droite et à gauche de cette maquette transparente d’un casque VR, les systèmes d’affichage de Boarding VAR. Ils sont ici reliés à un système de contrôle placé sur le casque, mais l’intégration peut évidemment se faire bien plus discrète en pratique.

Boarding VR
Kaviar : le luxe de la réalité augmentée à tarif accessible

La société Kaviar présentait sur le salon sa plateforme fondée sur une promesse alléchante : pouvoir créer facilement des projets de réalité augmentée à un tarif abordable.
L’utilisation se veut très accessible, avec import de données (images, modèles 3D, sons, vidéos…) et création des interactions en quelques clics.

La tarification s’adapte elle aussi à tous les publics, avec au choix abonnement ou achat unitaire et plusieurs déclinaisons selon les besoins. Notez en outre que les associations bénéficient de 50% de réduction, et les BDEs d’écoles supérieures d’une gratuité au cas par cas.

Kaviar nous a précisé que l’équipe est déjà au travail sur de futures améliorations, dont la mise en place de scénarios et déclenchements d’actions plus complexes.

Henge : un système de scan 3D modulaire et transportable

Ces dernières années, de nombreuses entreprises ont développé des systèmes de type cabine de scan 3D. Le principe : quelques dizaines d’appareils photos répartis autour d’une zone centrale éclairée uniformément. En prenant une photo au même moment avec tous les appareils, on obtient facilement par photogrammétrie des scans fidèles du sujet, par exemple un modèle humain.

La plupart de ces systèmes ont toutefois un défaut : ils sont impossibles ou difficiles à déplacer en raison de la complexité et fragilité de l’installation.

C’est justement ici que vient se positionner Henge, avec une approche modulaire. La cabine est ici formée d’un assemblage de caissons abritant appareils photo, électronique et éclairage. Monter la cabine de scan revient alors à empiler, assembler et brancher entre eux les caissons, ce qui se fait en 45 minutes environ (selon la taille désirée de la cabine).

Comme les caissons sont en fait des flycase, ils peuvent facilement être transportés sans risque de casse.

Basée à Brest, l’entreprise propose différents modèles de cabines selon les besoin du client. Côté modèle économique, deux approches principales sont retenues : le leasing longue durée ou l’utilisation à la journée. Une formation est évidemment prévue pour maîtriser l’outil.

Si nous n’avons pas pu tester directement la cabine (le salon étant installé en partie dans un hall temporaire, le sol vibrait fortement avec le passage des visiteurs, ce qui posait problème pour une prise de vue), le concept nous semble très bien pensé. La simplicité manifeste de l’assemblage rend le produit particulièrement utile pour les usages ponctuels comme les salons et tournages.

Henge
4D Views, la capture volumétrique clés en main

Dans un style différent, 4D Views nous a présenté son système de capture Holosys. Il permet de capturer des contenus volumétriques en mouvement, par exemple la performance d’acteurs.
L’ensemble proposé se destinera donc à des studios qui comptent faire de la capture en quantité, et nécessite un certain volume. La solution Holosys a l’avantage d’être livrée clés en mains : 4D Views se charge de l’installation sur place (environ 3 jours) puis de la formation (2 jours).

Autre avantage du système, il ne nécessite pas de fond vert particulièrement précis ou de cyclo : un fond vert assez approximatif, comme dans la vidéo de démonstration ci-dessous, convient parfaitement.

Le logiciel inclus avec Holosys génère par défaut des contenus 4DS, qui sont compatibles Unity/Unreal Engine. Il est aussi possible d’exporter les données en Alembic (.ABC) pour une compatibilité avec les principaux outils du marché.
Notez que les contenus volumétriques peuvent s’adapter au support cible : le débit sera de 4Mo/s sur mobile, contre 15 à 20 sur desktop.

Nous avons pu faire quelques essais avec des captures issues d’Holosys : le résultat est très convaincant. Si la précision n’est évidemment pas celle d’une capture en photogrammétrie statique, la retranscription de l’animation apporte un gain énorme par rapport à un scan statique.

Laval Virtual 2019

Holooh, spécialiste de la réalité augmentée/virtuelle/mixte

Pour avoir un bon aperçu du potentiel des outils tels que la plateforme Holosys, un passage sur le stande d’Holooh s’imposait.

Hoolooh

L’entreprise utilise justement ce type de système pour créer des expérience destinées aux secteurs du retail, du luxe, de l’évènementiel ou encore de la formation. Nous avons eu droit à plusieurs démonstrations, dont un système de portail en réalité augmentée ou des mannequins virtuels.

Holooh

Noitom
Un peu plus loin sur le salon, nous avons retrouvé Middle VR, société qui édite entre autres la solution de téléconférence Improov, destinée aux équipes du secteur CAO.
Pas de révolution technique cette année, même si l’outil a bénéficié de quelques améliorations. En revanche, Middle VR a enfin mis à disposition une démo gratuite d’Improov sur son site.

https://www.youtube.com/watch?v=tfU1yLwDdak

Noitom : des solutions de motion capture variées

Terminons ce tour d’horizon des entreprises avec Noitom, basée en Chine. L’entité présentait les différents produits de son écosystème de motion capture dont Perception Neuron, un système reposant sur des « Neurons », capteurs mêlant gyroscope, accéléromètre et magnétomètre. Noitom avance pouvoir capturer jusqu’à 6 personnes en parallèle par défaut, et plus avec des installations personnalisées.
Le gros avantage du système : les « Neurons » étant des capteurs amovibles et interchangeables, il est facile de les remplacer en cas de batterie vide.
Enfin, Perception Neuron gère props, caméras virtuelles ou encore tracking des doigts (via des gants de motion capture).

Ci-dessus : une démonstration de Noitom (ici avec une approche reposant sur du tracking optique)
Ci-dessous : autre démonstration, cette fois avec les Neurons (capteurs verts). Les mouvements du modèle étaient retranscrits en temps réel sur une visualisation 3D.

Noitom

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