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Hybrids : les coulisses d’un court étudiant MoPA au fond des mers

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3DVF : L’avion tentaculaire a sans doute été un défi intéressant au niveau rigging et animation ?

Yohan Thireau : En effet, celui-ci était un personnage très intéressant à tout point de vue je pense. Le rig, malgré ce que je pensais, à été plus simple à réaliser que prévu.

L’animation elle était un vrai défi lorsque les tentacules attrapent le requin, mais c’est une action que nous voulions depuis très longtemps alors nous l’avons faite malgré les petites difficultés que cela a pu nous causer.

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3DVF : Le sable est un élément complexe, en particulier quand il y a comme ici des interactions avec des personnages (crabes-capsules, tortue). Quelles techniques avez-vous employées ?

Matthieu Pujol : Tout d’abord nous avons commencé par étudier le travail de Pixar sur leur court-métrage Piper, pour trouver un angle d’approche. Il était important pour nous d’obtenir une très grande diversité, beaucoup de détails mais de garder l’ensemble le plus léger possible. Tout c’est donc fait dans Houdini: partant d’un cube procéduralement fracturé nous avons obtenu une banque de 400 grains uniques avec pour chacun, trois niveaux de détail différents: 300 polygones, 80 polygones et 15 polygones.
Lorsqu’il n’y avait aucune interaction il suffisait simplement de répartir/scatteriser ces 400 grains en utilisant les niveaux de détail en fonction de la distance à la camera. Ensuite un shader était procéduralement créé dans Houdini pour chaque grain de sable en générant de manière aléatoire couleur, réfraction, réflexion, transmission, créant ainsi une infinité de grains différents à partir des 400 formes initiales.

Le tout était ensuite exporté au format .ass grâce à HtoA, puis importé sous forme de bounding box dans les scene Maya. Les attributs de couleur, transmission et autres créés dans Houdini étaient lus par Arnold et traduits lors du rendu.

Pour ce qui est des interactions, différentes méthodes étaient utilisées en fonction de l’échelle des plans.


Pour les crabes sortant du sable, nous utilisions directement des simulations de rigid bodies avec les grains basse résolution sur lesquels nous copions les grains haute résolution après la simulation pour obtenir des collisions physiques. Pour ne pas avoir à simuler tous les grains visibles nous délimitions une safe zone autour du personnage qui interagissait avec les grains. Correctement paramétrée, la limite entre grains scatterisés et grains simulés était invisible. Bien sûr des grains plus petits étaient rajoutés pour enrichir la simulation. Ceux-ci était faits à partir d’une simple simulation de particules.
Dans les reste des cas, les grains étaient stampés sur des particules car les collisions n’étaient pas visibles (lorsque le crabe se fait manger par la tortue).

Ci-dessous : un extrait de Piper des studios Pixar.

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Pour la tortue sur la plage, le traitement était sensiblement différent. A cause de l’échelle du plan, réutiliser les même setups que pour les crabes ainsi qu’une simulation de RBD aurait été une perte de temps humain et machine considérable. La solution la plus simple était d’utiliser le grain solver de houdini permettant de donner à des particules un diamètre et ainsi permettre leur superposition.
Pour ne pas avoir à simuler trop de sable, le plan a été décomposé en plusieurs parties :
– le sol, se faisant déformer par la tortue comme de la neige, sur lequel étaient scatterisés des grains non simulés qui se contentaient de suivre la géométrie ;
– une fine couche de particules était ensuite placée et simulée dans la safe zone de la tortue, interagissant avec le sol déformé et la tortue pour créer les amas et éboulis propres au sable.
Pour finir, nous avons collé quelques grains sur le corps de la tortue pour un meilleur effet mouillé.

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3DVF : Le lighting est évidemment un aspect important du projet, avec des ambiances variées : zone proche de la surface, profondeurs, ambiance menaçante à l’extérieur de la carcasse de navire, féérique lorsque des créatures illuminent la tortue… Comment avez-vous créé ces différentes atmosphères ?

Kim Tailhades : Nous savions dès la mise en place du projet que nous nous attaquions à un film “d’ambiance”. Il était important de garder ce côté réaliste sous marin mais nous avions quand même eu l’envie de nous détacher du côté documentaire pour aborder les séquences sous un angle plus cinématographique avec des lumières jouantes et parfois théâtrales.

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J’ai tout d’abord travaillé sur un colorboard des séquences en essayant de proposer une ambiance propre à chaque séquence. Après que chaque proposition artistique ait été validée par l’équipe j’ai commencé par travailler chaque mastershot de chaque séquence. Par exemple pour la séquence des crabes on avait la volonté de présenter ce charnier gore et sanguinolent sous un aspect presque beau coloré et magique grâce à toutes les petites capsules, il fallait que le lighting raconte aussi une histoire et apporte un regard différent à la séquence .


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3DVF : Plusieurs plans mettent en scène la surface de l’océan : au début du court, lorsque la tortue remonte et enfin une fois qu’elle est sur la plage, avec de petites vagues déferlantes. Quels outils et techniques avez-vous utilisés ?

Matthieu Pujol : Pour ce qui a été de la surface de l’océan, nous ne savions pas vraiment dans quelle direction aller. Romain et moi avons donc travaillé de façon dynamique l’un avec l’autre ; je sortais une simulation, il l’implémentait dans sa scène et son compositing, nous regardions ensuite si cette simulation contribuait à un meilleur résultat, si elle méritait plus de travail ou si elle nous faisait partir dans une mauvaise direction.

A part pour la plage, toute les surfaces d’océan ont été faites sous Houdini en utilisant les outils de simulation 2D de surface d’océan. Une simple grille subdivisée sur laquelle etait appliqué une heightmap. Ca nous a permis d’obtenir des résultat très rapidement pour des coûts de simulation minimes.
Pour la plage nous avons mélangé FLIP simulation pour la partie en contact direct avec le sable et surface 2D pour tout ce qui était loin du bord. Des attributs de réfraction et réflexion ont été rajouté sur le mesh depuis Houdini afin d’être utilisés dans le shading sous Maya.
Une simulation de white-water (écume) a été rajoutée pour parfaire le réalisme.

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3DVF : Quelques mots sur le rendu/compositing ?

Romain Thirion : La profondeur et les impuretés de l’océan étaient particulièrement délicates à gérer au niveau du compositing, car nous voulions conserver une lecture limpide de l’image et de l’action.

Kim Tailhades : En ce qui concerne le rendu nous avons travaillé avec Maya et Arnold ainsi qu’avec les alshader, comme nous avions des scènes assez complexes nous avons travaillé avec des render layers qui nous ont permis de gérer plus facilement en post production les différents éléments (layer de planctons, de Fx en tous genres, et autres qui différaient selon les besoins de la séquence par exemple pour le passage dans le tunnel des layers pour les phares du requin…). Les alshaders nous ont aussi permis d’avoir un contrôle total sur les ID ainsi que sur les lightgroups pour une meilleure gestion en compositing.

3DVF : Au final, quel ont été les points les plus complexes à gérer dans ce projet, que ce soit au niveau artistique, technique ou humain/organisationnel ?

Florian Brauch : Nous voulions réussir à être homogènes dans tous les domaines mais avions de gros enjeux dans tous ceux-ci également. Nous avons donc dû prendre des choix, chacun ayant son domaine de prédilection, nous nous faisions confiance pour savoir ce qui était faisable dans le temps imparti ou non. Ainsi, notre production a grandement reposé sur un système de dailies. Chaque jour, nous nous réunissions pour voir où l’on en était, si on prenait du retard et pour valider ce qui était fait. Faire ces réunions, nous a permis de gagner du temps, car nous ne laissions pas les problèmes arriver, le but était de prévoir un maximum et d’identifier les choses à changer ou refaire le plus tôt possible.

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3DVF : Une dernière question : quels ont été vos parcours respectifs depuis la sortie de l’école ?

Florian Brauch: Après être passé à Framestore Londres et avoir travaillé en tant qu’animateur sur Thor Ragnarok, Mowgli et Jean-Christophe et Winnie, j’ai rejoint Framestore Montréal et suis actuellement sur Artémis Fowl.

Matthieu Pujol: J’ai commencé à DNEG London an tant que FX Artist sur Black Mirror, Altered Carbon et suis ensuite allé à DNEG Montréal dans la section Film et travaille actuellement sur The Kid who would be King.

Kim Tailhades: J’ai commencé directement à Unit Image en environnement artiste et rendu. J’ai pu travailler sur les cinématiques de God of War et Beyond Good and Evil 2.

Yohan Thireau: Je suis actuellement à Primalinéa à Paris et travaille sur La Fameuse Invasion des Ours en Sicile.

Romain Thirion : Après être passé en sculpting à DNEG London, je suis passé dans le département de concept art. Actuellement je fais du concept à ETC à Londres.

Réponse collective : Romain développe actuellement des courts-métrages en prises de vue réelles à côté de son travail alors que Kim, Matthieu et Florian planchent également sur un nouveau court-métrage d’animation.

Pour en savoir plus

– Le site officiel du court-métrage ;

– la page Facebook du projet.

3DVF relaierai bien évidemment le court-métrage complet lorsqu’il sera disponible en ligne.

Ci-dessous : l’équipe du film avec son prix, lors des VES Awards et autour de l’artiste Joe Letteri.

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