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Hybrids : les coulisses d’un court étudiant MoPA au fond des mers

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our leur projet de fin d’études à l’école MoPA, Florian Brauch, Matthieu Pujol, Kim Tailhades, Yohan Thireau et Romain Thirion ont choisi de mettre en scène des animaux étranges, à mi chemin entre le biologique et la mécanique.

Le court qui en a résulté, Hybrids, a reçu une vingtaine de prix amplement mérités lors de festivals, dont un Best in Show au SIGGRAPH 2018 et le Prix des meilleurs effets dans un court étudiant aux VES Awards 2018.

Nous profitons de la mise en ligne d’un making-of vidéo pour vous proposer une interview de l’équipe derrière ce film.

Mise à jour du 22 octobre 2018 : le court-métrage complet est désormais en ligne ; l’article a donc été mis à jour.

Hybrids – Film from HYBRIDS on Vimeo.

HYBRIDS making of from HYBRIDS on Vimeo.

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3DVF : Quels étaient vos rôles respectifs ?

Matthieu Pujol : J’étais en charge de la modélisation des crabes, de peupler les environnements avec l’aide de Kim et Romain, ainsi que de toute la partie FX du film.

Yohan Thireau : Pour ma part je me suis occupé d’une partie de l’animation, du rig de la plupart des personnages et de la foule.

Florian Brauch : Je me suis occupé de l’autre partie de l’animation, des cycles et rigs des crabes, ainsi que d’une grande partie de la prévisualisation.

Romain Thirion : Je me suis occupé du design, modélisation, texturing et du shading de la plupart des personnages, ainsi que du compositing du film.

Kim Tailhades : Je me suis occupée principalement du lighting et du rendu ainsi que des lightboard / colorboard du film et du calamar.

3DVF : Comment avez-vous créé les fonds marins du début du court, avec les rochers couverts d’algues et coraux ?

Matthieu Pujol : Nous avons commencé par un pré-layout basique de chaque plan. De là, grâce aux assets réalisés par Romain et Kim nous avons dressé un layout final à base de rochers et coraux. Ce layout était ensuite importé en alembic dans Houdini où toutes les petites algues et plantes en mouvement étaient rajoutées procéduralement en fonction du placement de la caméra pour minimiser le poids des environnements.
Les algues ainsi créées étaient ensuite exportées au format .ass grâce à HtoA (Arnold for Houdini) puis importées dans Maya sous forme de standin (MtoA/Arnold for Maya). Cette géométrie était chargée seulement au rendu, permettant de garder un viewport le plus léger possible.

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3DVF : Le plan du cimetière marin, avec la gigantesque carcasse au milieu, est impressionnant. Comment avez-vous travaillé sur la modélisation et la mise en place des éléments ?

Romain Thirion : Dans un premier temps Kim a peint des recherches d’ambiances afin de définir le look des plans de cette séquence. Je me suis occupé de modéliser et texturer la carcasse centrale, avec en tête l’intention de créer une silhouette ambiguë, à mi-chemin entre une carcasse de bateau et une carcasse d’un animal géant.

Kim Tailhades : Pour ce qui est du reste du décor j’ai construit l’environnement grâce à plusieurs assets créés en amont (coraux, roches, épaves, débris…) que j’ai assemblés ensemble de façon à avoir une dynamique générale allant vers la carcasse du bateau au centre de l’image.

3DVF : Quel a été le cheminement lors de la création des différents animaux, et comment avez-vous fixé la proportion animal/objet ? Pouvez-vous revenir sur la modélisation et le texturing, en particulier pour le mérou et la tortue ?

Romain Thirion : Tout à commencé par la création de photomontages très basiques sur photoshop, en mélangeant des animaux et des objets afin de créer des archétypes (le méchant, le gentil, le peureux, le gros, etc…). Après avoir créé une quarantaine de designs, nous avons sélectionné parmi eux le meilleur hybride de chaque catégorie, que nous avons ensuite affiné pour créer l’hybridation la plus naturelle possible. Cette crédibilité devait passer par une anatomie logique et une texture parfaitement greffée, ce qui était un de mes plus gros challenges. Pour la tortue j’avais comme idée de créer un personnage qui puisse se cacher à l’intérieur de lui même, ce qui représentait un défi anatomique intéressant.

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3DVF : Comment avez-vous abordé l’animation des poissons (mérou, requin) ?

Yohan Thireau : L’animation de ces personnages à été un gros challenge pour Florian et moi car c’était la première fois que nous animions des créatures sous l’eau et donc ils ne subissent pas la gravité comme nous avions l’habitude de faire. De plus, le design des personnages est assez particulier. En temps normal, un poisson/requin est très fluide dans l’eau car son corps est fait pour onduler et se déplacer ainsi.

Ici, nos personnage ont, dû à leurs hybridations, quelques contraintes physiques, nous avons donc dû adapter l’animation à leur morphologie.

Florian Brauch : On a également beaucoup travaillé avec des références. Puis en se basant sur elles, nous avons commencé à définir nos personnages. Ainsi le requin a des mouvements amples, mais peut très rapidement changer de direction, pour lui ajouter du dynamisme. Pour le mérou, nous avons voulu un personnage plus pataud. Il erre dans son milieu, sans vraiment comprendre ce qui lui arrive.

3DVF : De même, pouvez-vous évoquer l’animation de la multitude de petits crabes ?

Yohan Thireau : Ces personnages aussi ont posé plusieurs questionnements. Nous avons donc dû très vite apprendre à utiliser Golaem qui permet de créer des foules de personnages afin d’avoir un effet de masse en fond de plan. Nous avons ajouté ensuite des crabes en premier plan, animés à la main, ainsi nous avions plus de contrôle sur les contacts et lorsqu’ils se montent dessus. Certains plans, malgré le nombre d’animaux, ont été complètement animés à la main.
Florian Brauch : Avec les crabes, nous voulions une foule, mais nous voulions absolument éviter qu’on sente les répétitions. Nous avons donc développé 3 crabes-type (des formes de corps différents), sur lesquels nous pouvions faire varier les pinces (forme et hybridation). Nous pouvions aussi alterner les formes de capsules, ainsi que leurs textures (nous avons utilisé 3 corps, 9 capsules, 3 paires d’yeux, 12 pinces).
En ce qui concerne l’animation, nous avons fait le choix d’en faire marcher certains de côté, car c’est leur mode de déplacement habituel, mais afin d’aider à la clarté des plans, nous avons également décidé d’en faire avancer de face, comme ça la direction et l’objectif étaient plus clair.
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3DVF : Lorsque le Mérou-bidon se fait dévorer, il laisse échapper du sang mais aussi des entrailles. Comment avez-vous mis en place ces éléments ?

Matthieu Pujol : La mort du Mérou fut l’un des tous premiers challenges visuels que nous avons abordé. Nous voulions dans un premier temps avoir un comportement crédible des entrailles sans avoir à les animer manuellement. Pour cela nous nous sommes tournés vers de la simulation de tissus organiques (FEM simulation). Il a d’abord fallu avoir une animation complète du mérou et de ses entrailles sommairement riggées pour suivre les mouvements de la carcasse. L’animation était ensuite récupérée dans Houdini, les zones libres des entrailles et les zones contraintes à l’animation y étaient établies.

Il fallait ensuite définir les propriétés physiques des zones libres, les zones plus molles, plus élastiques, plus rigides afin d’obtenir un comportement global crédible en fonction des différents types d’organes.

Le tout etait ensuite simulé avec des forces sous-marines, des courants, des “drags” ainsi que quelques forces appliqués localement sur certains organes pour un meilleur résultat.

Le sang a aussi été la source de plusieurs débats. Nous étions partis sur un mélange entre simulation de fluides, de particules et de fumée pour simuler un sang épais et visqueux se diluant dans l’eau. Mais nous avons obtenu un résultat plus satisfaisant en simplifiant l’effet à juste une simulation de fumée.

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