Laval Virtual 2018, le salon fête sa 20ème édition

Laval Virtual 2018 
Conférences : des light fields aux implications éthiques de la réalité virtuelle

Laval Virtual, c’est aussi un programme riche en conférences. Keynotes, tables rondes, conférences scientifiques du VRIC : le choix est large.


Deux d’entre elles ont retenu notre attention : les interventions de Paul Debevec et Naomi Roth.

 

Laval Virtual 2018
Paul Debevec durant l’édition 2018 de Laval Virtual

 

Paul Debevec : nostalgie et projets d’avenir

Le nom de Paul Debevec vous dit sans doute quelque chose. Nous avions interviewé en 2013 ce chercheur qui a travaillé sur l’éclairage réaliste (HDRI), la création de doublures numériques et participé à différents films à effets visuels.

Pour Laval Virtual 2018, Paul Debevec nous a proposé un retour sur ses projets récents.

Mémoire et haute technologie

Tout d’abord, un partenariat entre l’Institute for Creative Technologies de l’Université de Californie du Sud et l’USC Soah Foundation. L’idée était d’utiliser l’état de l’art de capture d’acteurs réels pour enregistrer les témoignages de survivants de l’holocauste.

Les données sont ensuite projetées avec un système complexe comportant un écran spécifique et de multiples projecteurs, qui permettent de donner l’illusion d’un hologramme en relief. Le but est de renforcer la sensation de présence, et donc le poids du témoignage. En outre, l’objectif est d’utiliser l’important volume de questions-réponses enregistrées pour proposer un système naturel, dans lequel une personne pourrait poser des questions au survivant et obtenir en retour la réponse enregistrée la plus proche du sujet.

Le but final du projet est donc de permettre de pouvoir continuer à échanger avec les témoins de la Soah dans les années à venir, alors même que ces derniers sont de moins en moins nombreux.

 


 

 

Light stage

Paul Debevec a aussi évoqué le concept du light stage, initié au début des années 2000. Cette sphère recouverte de sources lumineuse devait initialement reproduire des conditions d’éclairage variées. Avec l’addition d’appareils photo, elle est devenue un outil incontournable pour la capture fidèle d’humains, y compris en ce qui concerne la réaction de leur peau à la lumière. Plusieurs modèles successifs ont été mis au point, avec des usages et perfectionnements variés.

La dernière version en date dispose de LEDs multispectrales. L’intérêt par rapport à un éclairage classique est d’obtenir un meilleur rendu des couleurs, et donc un plus grand réalisme.

En ce qui concerne la précision, Debevec a évoqué le 10ème de millimètre au niveau du visage, sachant que l’Université de Californie du Sud a aussi mené des projets de recherche pour reconstruire des détails encore plus fins (pores de la peau).

Ci-dessous : le projet Digital Ira, en 2013.

 

Laval Virtual 2018

 

Ces projets ont amené Debevec à être consultant sur différents longs-métrages tels que Gravity. Il a aidé Framestore à mettre au point les gigantesques éclairages LED qui ont servi à éclairer les acteurs pour faciliter leur intégration dans les plans 3D. Une technique similaire a été employée sur les derniers Star Wars, pour l’intérieur des cockpits de vaisseaux.

Il est également intervenu sur Blade Runner 2049, notamment pour la création de la doublure numérique de Sean Young telle qu’elle était à l’époque du premier film. Celle-ci a été créé à partir de scans de Sean Young et d’une actrice plus jeune.
L’équipe du laboratoire s’est chargée de la capture de données, mais ce sont évidemment les artistes du studio MPC qui ont créé les modèles finaux.

Plus récemment, sur Ready Player One, l’acteur principal du film a été scanné pour créer son avatar dans l’Oasis. Une doublure numérique est aussi utilisée dans un plan visible dans la bande-annonce : quand l’acteur met son masque, il est remplacé par la doublure. Ceci permet ensuite à la caméra de se positionner à quelques millimètres de son regard, une manoeuvre impossible à recréer dans la réalité.

 

 

 

Google

 

Les light fields, l’avenir

En parallèle de ses activités à l’Université de Californie du Sud,  Paul Debevec a rejoint les équipes Google et travaille sur les light fields. Il a notamment participé à un projet que nous vous avons présenté en mars : la capture d’environnements à l’aide d’un système comptant 16 GoPro montées en arc de cercle. Les données sont converties en light field qui peut être visualisé en réalité virtuelle : un utilisateur pourra déplacer sa tête dans la sphère décrite par les caméras, et le logiciel calculera en temps réel les images à afficher.
L’expérience peut être testée gratuitement à l’aide d’une application disponible sur Steam, si vous avez un casque Oculus/Vive/Windows Mixed Reality à disposition.

Paul Debevec ne nous a pas donné beaucoup plus de détails techniques que ceux déjà postés sur le blog de Google ; il réserve certaines précisions pour le SIGGRAPH 2018, cet été.
En revanche, il a précisé avoir travaillé sur des scènes avec des humains. Deux approches de capture ont été testées : dans un premier temps, des sujets totalement statiques. Puis une seconde tentative : comme le rig est un arc de cercle qui pivote et non une sphère, l’équipe a cherché à capturer un regard mobile. Un repère a été placé sur le rig, et le sujet, toujours statique, devait suivre le repère des yeux.
Dans le premier cas, l’humain capturé donne l’impression d’être un mannequin de cire, qui regarde dans le vide même si on se place face à lui. Dans le second, la personne nous suit du regard où que l’on aille. Quelle méthode est la moins dérangeante pour le spectateur ? Ce n’est apparemment pas encore tranché.
Dernier point : Paul Debevec nous a précisé qu’il adore son travail chez Google. Il n’est pas certain qu’il reprenne d’autres étudiants en thèse après la soutenance des personnes qu’il supervise actuellement. D’ici quelques années, il pourrait donc devenir employé de Google à plein temps. 

light field

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