Dossier : King Kong Le jeu, Ubisoft Montpellier




3DVF : Les adaptation XBox et PSP ont été réalisé par d’autres studios, pourquoi ce choix ?

Nicolas Soulier : Faire un jeu prend beaucoup de temps. On ne pouvait pas à la fois gérer la production d’une version PS2, qu’on savait utile pour les versions GameCube, X Box et PC, et des versions totalement différentes pour les portables. Quant à la XBox 360, reprendre tout notre travail, c’est aussi du temps de prod’ que nous n’avions pas.



3DVF : A l’heure des PixelShader 3.0, n’est-il pas frustrant de ne pas avoir bénéficier des technologies actuelles dédiées au temps réel ?

Nicolas Soulier : Disons que la frustration donne des ailes (rires). On n’a pas nécessairement besoin des tous derniers outils. Lorsque nous avons besoin d’un outil particulier, il nous suffit d’en discuter avec les ingénieurs qui ont créé et font évoluer le moteur/éditeur interne à Ubi. Quelque part, c’est même mieux, puisque nous n’avons ainsi que ce dont nous avons besoin, et si il y a un manque, on l’étudie et on le produit.





3DVF : De ton point de vue, peux-tu nous parler du setup et de l’animation de KingKong ?

Nicolas Soulier : En ce qui concerne le setup, on a dû trouver un moyen de corriger les problèmes de pondération toujours fréquents autour des épaules. Dans la plupart des jeux, qui ont une patte très graphique, ce genre de problèmes n’est pas important, on ne voit pas trop ces déformations. Pour un jeu qui tend à être réaliste, il faut que la déformation soit le plus réaliste possible. Nous avons donc mis au point un « modifier » qui nous permettait de créer des bones intermédiaires, non animés par les animateurs, qui évitait les pincement de poignets, les torsions trop fortes d’avant-bras… L’autre souci rencontré, ça a été de pouvoir mélanger de l’animation et de l’expression faciale par morphing, sur les mouvements de mâchoire et de bouche. Le résultat final est plutôt convaincant, on obtient un personnage capable de hurler de manière bestiale, tout en gardant une souplesse d’expression proche d’un humain.





3DVF : Et pour finir, de celle des dinosaures et particulièrement du T-Rex ?



Nicolas Soulier :
Globalement, les dinosaures avaient un squelette « classique », avec des retards on bone sur les os de queue, pour éviter aux animateurs d’avoir à tout animer. Le 2 dinausores les plus poussés étaient effectivement le T-Rex et le Raptor. Mais les squelettes étaient sensiblement identiques en nombre de bones. La difficulté a été d’associer des animations « traditionnelles » (avec la main humaine pour les créer) et l’IK gérée par l’IA. Au départ, ça donnait des résultats assez grotesques, où dans l’animation quand le personnage regarde à gauche par exemple, mais que l’IK faisant regarder à l’opposé. On obtenait donc des orientations de corps illogiques par rapport l’orientation de la tête, entre autres…



3DVF : Merci Nicolas, ainsi que toute l’équipe Ubisoft Montpellier pour ce moment passé ensemble afin d’en savoir plus sur l’éllaboration de ce jeu. A très bientôt !

 

 

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