Dossier : King Kong Le jeu, Ubisoft Montpellier





3DVF : Nicolas, peux-tu nous parler de ton parcours et comment s’est déroulé ta rencontre avec UbiSoft Montpellier ?

Nicolas Soulier : Durant ma formation étudiante (Mathématiques Appliquées aux Sciences Sociales), j’ai découvert l’infographie et la 3D par le biais de Lalie et Jim (https://lalie.3dvf.net). Je me suis mis tout d’abord au vectoriel et à la retouche (Illustrator et Photoshop), puis arrivé en fin de DEUG, j’ai décidé d’apprendre la 3D. J’ai contacté un ami travaillant déjà chez Ubi Pictures et il a accepté de m’aider. Cette phase a duré 3 mois, à raison de 2 ou 3 visites par semaines, pour enfin avoir une proposition d’embauche visant à s’occuper du côté technique de la prod graphique. Soulageant ainsi le travail des LD et graphistes, pour qu’ils puissent se concentrer sur la qualité, laissant les problèmes techniques à d’autres. Par la suite, j’ai appris à maîtriser le logiciel interne Ubisoft, et je suis aujourd’hui chargé de la formation, de l’étude de faisabilité de certaines demandes, de l’étude des contraintes et des propositions pour les contourner.



 



3DVF : Parles nous de la production du jeu ?

Nicolas Soulier : La création d’une équipe technique s’est avérée primordiale, mais cela a pris beaucoup de temps. La demande de création de cette « opteam » a été formulée en mai dernier, soit 4 mois avant la fin de la prod’. J’étais seul jusque là pour gérer tous les problèmes techniques, la formation des nouveaux arrivants, le rigging et le skinning de tous les persos… Par la suite, l’équipe technique compta quatre autres personnes en renfort, chacune ayant des compétences plus ou moins spécialisées dans un corps de métier (Graphistes, LD…). Faute de temps pour rattraper tous les problèmes de « raming » (…), l’équipe a dû travailler durant les 4 derniers mois de production à raison de plus de 10h par jour, week-end compris.




3DVF : Quels sont tes meilleurs souvenirs sur ce projet ?

Nicolas Soulier : Le fait qu’on commence à reconnaître, du moins à Ubi Pictures, le rôle et l’utilité d’une équipe technique. Les anciennes productions pouvaient se passer d’une telle équipe ; plus on avance, plus il faut du monde pour faire un projet. L’équipe technique est là pour soulager les autres, une sorte de tampon permettant aux artistes de se pencher davantage sur le graphisme et les animations que sur les problèmes techniques. Ce fut un régal de travailler avec les personnes motivées de « l’opteam ».





3DVF : Quels sont tes regrets, si regrets il y a?

Nicolas Soulier : Que l’équipe technique ait été montée juste pour finir le projet, pas pour faire de veille technologique ou recherches, entre deux projets.



3DVF : Le visage du King Kong du jeu semble assez différent de celui du film. Pourquoi ?

Nicolas Soulier : Comme l’a dit Florent, on a dû développer le jeu sans trop de références. Quand on a créé Kong, on s’est posé beaucoup de questions sur le rendu final, et sur les techniques à employer, tout en évitant un alourdissement des maps et du framerate. C’est un personnage qui a demandé pas mal d’energie pour mettre au point la pondération, le rigging et la modélisation. Quand on a vu le Kong de Weta, le gorille final, nous n’avions plus le temps de revenir en arrière.





3DVF : Quelles sont les contraintes majeures pour développer un univers riche graphiquement tout en tirant partit de la PS2 ?

Nicolas Soulier : Développer un jeu qui aurait pu avoir une définition encore plus fine, pour la PS2. Il est difficile de faire comprendre au public, déçu du résultat sur PC par exemple, que le jeu a été développé avant tout pour la PS2 et porté ensuite sur les autres supports. La PS2 étant le support le moins puissant, il tire la qualité vers le bas, surtout quand on connaît les capacités des cartes graphiques actuelles. On a donc dû tester les maps, très régulièrement, pour revenir corriger les raming, revoir les sectorisations, et faire comprendre à d’autres corps de métiers, comme l’Info Design, que les IAs aussi faisaient ramer le tout et qu’il fallait les revoir.





3DVF : Comment se déroule le choix de la plateforme, et la déclinaison sur les autres supports ?

Nicolas Soulier : Le jeu est développé en premier lieu pour PS2, même si c’est le moins puissant des supports, c’est celui qui s’est le plus vendu, donc potentiellement celui qui rapportera le plus. Ensuite, on décline la version pour GameCube, X Box et PC. Pour la version XBox 360, le Canada a récupéré nos données pour les optimiser visuellement (normal maps), et s’est occupé du portage. Pour les consoles portables, tout a été revu à la baisse, puisque ces supports sont encore loin des consoles de salon.

 

 

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