Rencontre avec Sir_carma, spécialiste du voxel art

Sir_carma

 

3DVF : Que penses-tu de la direction actuelle de MagicaVoxel ? Quelles fonctions souhaiterais-tu voir arriver dans de futures versions ?

Sir_carma : Je suis épaté par le travail de Ephtracy, qui développe seul et offre gratuitement Magica Voxel. Les nouvelles versions arrivent régulièrement, avec parfois d’importantes nouvelles features et il est toujours à l’écoute de la communauté pour de nouvelles fonctionnalités (comme je suis l’un de ses plus hardcore users, nous échangeons très régulièment). Dernièrement, il a ajouté une world view, avec possibilité d’avoir de multiples modèles en même temps. C’est vraiment la fonctionnalité que l’on attendait tous. Je trouve le soft désormais très complet. J’aimerai toutefois pouvoir exporter dans des résolutions bien plus grandes et aussi dans d’autres formats, notamment FBX. Des fonctions pour le texturing pourraient être intéressantes également.

3DVF : Y a-t-il d’autres artistes spécialisés dans les voxels qui t’inspirent ou que tu admires ?

La communauté des voxels artists est encore très petite mais du coup, très soudées. Nous nous aidons et soutenons tous énormément.
J’ai toutefois 2 coups de coeurs: John Kearney pour sa capacité à peindre ses modèles de manière aussi détaillée. Il a totalement réussi le passage du pixel art au voxel art, j’en suis jaloux ! Mon deuxième est Marco Peschiera extrêment doué pour les couleurs (et notamment ses dégradés) mais surtout pour ses animations frame by frame de modèles en voxel [voir l’exemple ci-contre, NDLR]. J’admire également Zach Soares un des pionniers du genre et un membres très importants de la communauté, qui m’a beaucoup aidé à mes débuts.

 

 

3DVF : Tu es Lead Artist au sein de Brace Yourself Games, une équipe menée par Ryan Clark et à qui l’on doit notamment Crypt of the Necrodancer. Quelques mots sur ton travail ?

Cela fait 9 mois que j’ai rejoint le studio. C’est mon premier job dans l’industrie du jeu vidéo et pour le moment, je me régale. Il s’agit tout de même de mon rêve de gosse ! Nous avons des bureaux à Vancouver mais aussi quelques collègues à l’étranger.

3DVF : Votre futur titre, le city builder/jeu de stratégie Industries of Titan (prévu pour cette année), adopte justement des graphismes en voxels, que tu crées avec Nick Gunn. Quelles sont vos responsabilités respectives sur le jeu, et comment vous répartissez-vous les tâches ?

Je suis sur Industries of Titan à temps plein. Nick et moi sommes les 2 seuls artistes à travailler sur le projet. Je m’occupe principalement de la création de la ville: bâtiments, routes, décors etc, des véhicules (vaisseaux, voitures, etc) et des objets composant l’intérieur des vaisseaux. Quand je parle de création, il s’agit de tout le process: du concept art, aux textures, animations et placements dans Unreal Engine. Je m’occupe également de quelques effets météorologiques et du rendu visuel du jeu (éclairage, caméra etc.)
Nick s’occupe de la population et des personnages avatars (en réelle 3D), de certains décors de la ville (type ruines et lacs) et tout ce qui est plutôt 2D (logo, menus, interface de jeu…).

 

Sir_carma

 
Sir_carma

 

3DVF : Sur un projet de cette échelle, quels sont les défis artistiques et techniques à relever lors de la modélisation en voxels ?

Les modèles en voxels sont très gourmands en ressources comme ils sont composés d’énormément de polygones. Le défi est donc de trouver le juste milieu permettant d’avoir des modèles suffisamment complexes pour être détaillés et jolis (sans trop zoomer tout de même) mais suffisamment simples pour ne pas exploser le compteur de polygones. Le grand avantage est que nous n’avons quasiment pas de textures, juste une ligne simple de 256 couleurs attribuées aux cubes respectifs.
D’un point de vue artistique, le plus grand défi est l’échelle choisie. Réussir à faire comprendre le but d’un bâtiment en utilisant un nombre limité de cubes.
3DVF : Les visuels disponibles mettent aussi en scène des animations : véhicules, personnages qui marchent, vaisseaux… Le fait qu’il s’agisse de voxels complique-t-il cette partie du projet ?

Oui et non. Comme tout est « cubique », nos animations suivent des lignes et des grilles précises. Il s’agit donc surtout de mouvements directs, droits, ce qui facilite les animations. Pour la population et les avatars qui nécessitent plus de mouvements, nous avons choisi de les créer en 3D classique (mais Low Poly pour ne pas jurer avec le style Voxel art).

Sir_carmaSir_carma
Sir_carma

 

3DVF : On constate que certains FX (fumée, étendues d’eau, feu) s’éloignent de l’esthétique voxels. Sur d’autres projets comme Water City [image ci-dessous] avec ses cascades et son écume), au contraire, tu restais résolument dans cet univers. Quelles raisons te font adopter un parti pris ou l’autre, sur un projet donné ?

Sur mes premiers projets persos, dans Unity, je me faisais une règle d’essayer de tout faire en style voxel, sur une même grille, tout aligné. Mais c’est aussi car je ne savais pas faire autrement. Pour le travail et notre jeu, j’ai découvert Unreal Engine et toutes ses possibilités.

Nous nous sommes rendus compte avec surprise que certains effets réalistes (fumée, feu…) fonctionnaient particulièrement bien avec l’esthétique de notre jeu, sans jurer. Nous faisons tout de même attention aux effets que nous choisissons, certains ne fonctionnant pas du tout avec les voxels. D’autres part, il s’agit aussi d’un choix artistique. Industries of Titan a un style assez sombre, adulte, sérieux et malgré tout plutôt réaliste. Ces effets détaillés aident à donner de la vie à la ville et à la rendre plus crédible. Alors que le « voxel only » peut parfois avoir un côté un peu enfantin, cartoon, qui colle bien pour des scène fantasy mais moins pour de la SF / Cyberpunk.

Sir_carma

 

Sir_carma

 

3DVF : Quels conseils aurais-tu pour les artistes qui voudraient se lancer dans les voxels ?

C’est très simple : essayer. Téléchargez Magica Voxel qui est gratuit et si vous prenez du plaisir et pensez avoir réussi à faire quelque chose de sympa dans vos premiers essais, alors persistez, car vous progresserez très vite. Le plus dur et le plus fondamental comme toujours étant de travailler beaucoup et de ne pas lâcher !
Pour en savoir plus

Sir_carma sur Twitter ;

– Le site personnel de Sir_Carma, son portfolio Behance ;

– Le site du studio Brace Yourself Games, et la page Steam du jeu Industries of Titan (sortie prévue courant 2018) ;

MagicaVoxel, logiciel gratuit (y compris pour usage commercial) disponible sous Windows et Mac.

Sir_carma
Chargement....

A Lire également