Unit Image

Unit Image : retour sur Canal Kitchen et Scan Engine

 
3DVF : Plusieurs plans du spot nécessitent une interaction directe entre des acteurs et des objets 2D/3D : par exemple, la découpe du personnage cartoon et du robot, la voiture de police, le chevalier « décortiqué ». Comment avez-vous abordé ces plans afin d’obtenir un résultat satisfaisant et une bonne gestion des contacts ?

Unit Image : Pour gagner en réalisme, chaque objet en interaction entre réel et 2D/3D avait sa version numérique et sa version maquette pour le tournage.

La maquette se devait d’être la plus proche possible de son double numérique afin de nous donner une bonne référence de rendu, et permettre des actions cohérentes des acteurs sur le tournage.

Il y a ensuite eu un énorme travail de restore et de rotoscopie pour effacer les éléments visibles des maquettes. Par exemple, au moment du découpage du chien en cartoon 2D, nous avons utilisé un gros céleri rave pour avoir une bonne dynamique de découpe, qu’il a bien fallu effacer ensuite !

Contacts
Toutes ces intégrations ont évidemment demandé un gros travail de compositing. Vous avez sans doute travaillé sous Nuke ? Quelques mots sur cette étape ? Plus largement, que pensez-vous de cet outil ?

Il s’agissait clairement d’un projet avec un très gros travail de compositing. Nous avons donc dû renforcer la team, et Nuke a évidemment été un outil indispensable pour ce genre de travail. Il nous a permis une incroyable précision dans l’intégration et propose des solutions pour compositer la full 3D que les logiciels supérieur à ses concurrents. Nuke nous a notamment permis de travailler dans un espace colorimétrique linéaire en 32 bits tout en ayant la souplesse et la rapidité nécessaire pour ce
projet à la deadline courte.

Au final, quelle partie du spot aura été la plus complexe à mettre en oeuvre, et quel bilan tirez-vous de ce projet ?

Le principal challenge était la multiplicité des effets : un raptor réaliste n’a rien à voir avec un personnage 2D cartoon qui n’a rien à voir avec une course poursuite qui n’a rien à voir avec une simulation de foule. Il a donc fallu maîtriser toutes ces techniques différentes, ce qui a demandé beaucoup de travail et d’experts. Nous tenons d’ailleurs à remercier tout particulièrement l’équipe qui a fait un travail formidable dans tous les départements. Rien n’est plus important que la synergie entre les graphistes, les superviseurs et les chargés de production pour réaliser un projet dépassant nos attentes initiales. Rien n’aurait été possible sans leur motivation et leur talent.

CANAL KITCHEN – VFX MAKING OF from UNIT IMAGE on Vimeo.

Revenons maintenant sur un autre projet du studio : Scan Engine, entité dédiée au scan 3D et issue de vos besoins internes. Pourquoi avoir choisi de lancer publiquement ce service ?

Comme vous le mentionnez, nous avons d’abord mis en place une structure de Scan 3D au sein de Unit Image pour nos besoins internes car nous voulions atteindre un niveau de qualité et de réalisme encore plus élevé pour nos personnages. Nous l’avons réfléchie et développée comme une étape à part entière de notre workflow et avons développé des logiciels pour les morphs notamment, qui nous ont permis de modéliser des personnages 3D en très haute résolution très rapidement.

Au vu des performance des scans générés, il nous a semblé dommage de garder cette ressource technique en interne, et avons préféré en faire profiter d’autres productions et rendre ce service accessible à tous ! C’est de cette idée qu’est né Scan Engine, un service de scan 3D complètement indépendant de Unit Image, dans d’autres locaux adaptés au shoot. Avec nos connaissances du secteur de la production 3D, jeux vidéo et VFX, cela va permettre de financer son développement et de continuer à améliorer la technologie tout en anticipant les évolutions de l’industrie.

Quels clients visez-vous ?

L’objectif fondamental de Scan Engine est réellement d’avoir la meilleure qualité possible et de faciliter et d’accélérer le travail des équipes productions, en ce qui concerne la numérisation de
personnages, visages et objets. Scan Engine s’adapte à toute production intéressée par ce type de traitement et d’intégration. Notre expertise nous donne la possibilité de nous adapter aux différents types de projets : VFX, VR, films, CGI, moteur temps-réel…

Quels types d’objets êtes-vous en mesure de scanner, et quels livrables  proposez-vous ?
Pouvez-vous intervenir chez le client, par exemple s’il s’agit de scanner des décors/objets volumineux ?

Avec cette structure, nous pouvons scanner des humains en pied ou juste le visage, mais aussi des objets de différentes tailles. Pour le moment nous ne pouvons pas déplacer la structure, mais c’est un sujet que nous étudions.

Sac
Visage
Quel niveau de détail/précision êtes-vous en mesure de produire, notamment pour les visages ?

Nous obtenons des modèles de très haute résolution par rapport aux standards de production, nous tournons autour de plusieurs millions de polygones pour un visage avec des textures de 16K. Ce qui permet sans aucune retouche des plans extrêmement serrés sur n’importe quelle partie.

Vous indiquez pouvoir faire du morphing de scan. Quelques mots à ce sujet ?

Le morphing permet de passer d’une expression à l’autre de façon dynamique et fluide, avec la texture correspondante qui suit sans aucun glissement les mouvements du visage. Chaque scan d’expression de visage peut ensuite être découpé afin d’être intégré dans un setup facial avec la précision pour chaque expression d’un scan 3D. C’est une technologie que nous proposons maintenant en prestation externe pour être utilisée tant pour du CGI que pour du temps-réel.

Setup
Votre structure de photogrammétrie comporte 120 appareils photos et un système de flashes.
Comment s’est déroulé sa mise en place, et quels ont été les choix techniques ?
Pour le moment nous avons 120 caméras, mais ce chiffre devrait très bientôt augmenter dans les nouveaux locaux de Scan Engine. Le nombre de caméras nous permet d’augmenter la précision dès la génération de scan brut. La mise en place évolue constamment, pour tester les nouveaux objectif et placements. Les flashs doivent être suffisamment puissants pour obtenir des images nettes et une profondeur de champ assez élevée. Nous avons développé un logiciel en lien avec des webcams qui permet de diriger précisément l’acteur pour chaque expression.Au niveau logiciel, vous travaillez sans doute avec un outil comme PhotoScan ou Reality Capture ?
Avez-vous mis en place des outils maison pour certaines étapes du pipeline ?
En effet, nous travaillons avec ces logiciels et avec en plus une suite de scripts et plugins que nous avons développé en interne. En particulier, parmi les potions secrètes que nous utilisons, nous avons des outils maison pour le shoot et les nombreuses étapes permettant de générer les morphs de visages, ainsi que pour l’automatisation des tâches et de l’échange de données.
Pour finir, y a-t-il des projets en cours chez Unit ou Scan Engine dont vous puissiez nous parler ?

Hélas, nous sommes actuellement soumis au secret-défense inhérent à notre milieu professionnel 😉
mais nous partagerons bientôt de nouvelles choses !

Pour en savoir plus

– Le site du studio Unit Image ;

– Le site de Scan Engine.

Visage
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