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Ghost in the Shell 2017 – Rencontre avec le réalisateur et le superviseur VFX MPC

 

3DVF – Les outils de préviz et de préproduction ont désormais un rôle prépondérant dans un projet de ce type mêlant Live et VFX numériques photoréalistes. Comment s’est déroulée cette étape de la fabrication, sachant notamment que MPC dispose d’équipes interconnectées sur 3 continents?

 

Axel Bonami : Nous avons employé une approche relativement classique sur ce projet, et n’avons pas fait appel aux techniques de production virtuelles utilisé couramment chez MPC.


En revanche, nos studios de Londres, Bangalore et Montréal ont travaillé effectivement sur le projet. Différentes portions du process sont centralisées sur certaines antennes ; la combinaison de toutes ces ressources nous permet de gérer un nombre colossal de plans sur un projet de ce type, tout en respectant les délais impartis par la production. Tous les sites disposent d’un HUB en commun, qui constitue un support visuel pour tout ce qui est fait dans tous les départements. L’infrastructure s’accompagne d’outils de suivi de production et l’ensemble reste donc très transparent. Nous avions une synchronisation automatique sur certains éléments avec des données préétablies en fonction du type d’effets recherchés. De multiples équipes de coordinateurs sont ensuite associées au suivi et à la coordination des tâches précises selon les spécificités de certains sites. La supervision du projet centralise ensuite les données, et travaille sur les plans finaux  qui sont présentés au client. Avec le décalage horaire, il se passait toujours quelque chose quelque part.

3DVF – Vous avez produit plus d’un millier de plans numérique et en parallèle, Weta Workshop a fabriqué des centaines d’éléments de décors. Comment s’est déroulé votre collaboration avec et notamment la digitalisation de certains assets ?


Axel Bonami : Le film a en partie été tourné à Wellington, et Weta a travaillé sur une partie du travail de concept/set/prop design. Ils n’étaient pas impliqués dans le processus de postproduction.


Le film bénéficie d’un set design très soignés, et les éléments de décors créés par Weta constituent vraiment ce qui se fait de mieux à l’heure actuelle. C’est toujours un plaisir d’utiliser des éléments réels en postproduction. Même si nous finissons souvent pas les remplacer par des éléments numériques, cela donne à l’équipe de très bonnes références et facilite le travail de fusion entre éléments réels et la 3D.

 


Par exemple, pour la Geisha, nous débutons la séquence avec un masque réel sur lequel nous avons rajouté quelques détails comme les paupières qui clignent, puis on bascule vers un rendu semi-réel en remplaçant la partie du visage qui s’ouvre et en projetant un câble de hacking qui révèle certaines parties internes ; ces détails sont justement ajoutés en numérique. Le rendu passe ensuite au full CG quand elle se brise, étend ses membres et grimpe au mur comme une araignée. Mais même à cette étape, certains éléments restent réels çà et là.


Cela signifie évidemment que l’on doit créer une version 3D qui sera totalement identique à la version réelle. Pour moi, mêler 3D et traditionnel constitue la meilleure recette pour créer l’illusion du réel. Le spectateur ne remet pas en question le résultat si la transition se fait sans bavure et que ça ne le détache pas de l’histoire.

 

 3DVF – Peux-tu nous en dire plus sur la réalisation de la célèbre ”shelling sequence” d’introduction du film original  et revisité pour l’occasion ? 


Axel Bonami : Nous avons entamé le travail à partir d’une prévisualisation assez précise sur le cadrage et le ton de la séquence. Nous avons également revu la séquence originale pour nous replonger dans son atmosphère, mais nous avons ensuite voulu nous en détacher de façon à ajouter une touche de nouveauté et de photoréalisme. Quasiment tous les plans de cette séquence comportent du live-action, filmé avec le squelette de Weta, l’enveloppe sortant du liquide blanc, le mannequin qui s’élève, puis Scarlett en combinaison pour les derniers plans. On avait donc une très bonne base pour mettre en place la séquence complète.


Nous avons recréé une version 3D du squelette, ses muscles, une surface en gel balistique et la version nue du personnage avec les contours des différentes pièces de surface. Nous avons utilisé ces assets dans beaucoup d’autres séquences, donc nous les avons modélisés, shadés et riggés de façon à pouvoir multiplier les usages possibles.

Tout ceci nous a permis d’avoir un meilleur contrôle créatif sur le cadrage, et tout particulièrement sur le shading. Toute la séquence devient une combinaison de 3D et d’éléments réels, avec également quelques plans en full 3D. Comme nous avions le contrôle de la flexibilité des muscles sur notre version 3D, nous avons utilisé les séquences full 3D pour générer des animations et poses plus complexes, ajuster la caméra et l’éclairage avec plus de précision : autant de choses impossibles à réaliser avec la maquette réelle, bien plus fragile.

Quand le cerveau est extrait de la boîte crânienne, le plan utilise une maquette physique et un environnement 3D avec des particules et un éclairage volumétrique. Dans un autre plan, le crâne physique a une enveloppe et un cerveau en 3D pour améliorer l’aspect organique de l’ensemble, agrémentés de  légers mouvements sur  cerveau. Les dendrites qui font circuler les données étaient une combinaison de tubes gérés en animation.

Les départements Tech Anim et FX ont ajouté un léger effet de pouls le long de la surface. Ils permettent d’introduire l’idée d’un réseau de données numériques, qui se mêlent dans des formes hélicoïdales en se connectant. Quand le squelette entre dans la zone de liquide, nous nous sommes éloignés des images filmées et avons opté pour du full 3D afin d’ajuster la caméra et le premier effet de revêtement liquide sur le gel balistique.

Nous avons employé Houdini pour créer un modèle autour du squelette tandis qu’il traverse le liquide rouge.

 


Le corps qui s’élève vers la surface blanche et rencontre son reflet est une image forte et iconique. Nous avons utilisé l’approche full 3D car nous voulions introduire davantage de diffusion dans l’enveloppe pour voir le squelette sous forme de silhouette dans sa coquille. Nous voulions aussi souligner la composition et l’animation du corps. Les plans filmés ont été utilisés comme références pour l’intention, le lighting et la réponse des matériaux. La palette de couleur dans cette séquence est elle aussi très symbolique. Elle est le résultat d’une collaboration étroite avec Rupert Sanders et Andrew Proctor, qui a ensuite été intégrée et recrée par l’équipe compositing de MPC, sous la supervision de Ruslan Borysov.

 

 Le corps s’élevant du liquide blanc était une combinaison d’effets traditionnels, mais avec des améliorations de l’éclairage, et d’un mélange de réel et 3D avec le liquide en CG qui coule du corps, mais aussi quelques plans full CG.
L’effet de peeling représentait un effet délicat à réaliser : nous devions contrôler précisément la taille, la vitesse et l’étendue des particules pour obtenir la bonne composition au niveau du plan, et coller au montage. Nous avons employé une combinaison de Houdini et d’outils réalisés par notre équipe de Tech Anim, sous l’égide du CG superviseur Jérôme Escobar (ndr : Hey Jé !!!)


L’élévation du corps qui suit cette séquence a été gérée en full CG ; nous avions donc un contrôle total sur le lighting/shading. Nous avons employé une technique de face-tracking avec Nuke Optical flow pour intégrer le visage de Scarlett sur le modèle 3D.

 

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