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Ghost in the Shell 2017 – Rencontre avec le réalisateur et le superviseur VFX MPC

 

Axel Bonami – VFX Supervisor
Moving Picture Company


Axel débuté en tant qu’assistant Flame puis compositeur-artiste chez Duran, en 2001, en France. En 2008, il prend l’Eurostar pour aller travailler chez MPC sur Le Monde de Narnia : Le Prince Caspian. Il s’agissait d’un projet très délicat pour l’époque. Il a ainsi été embauché en tant que mid-compositor, puis a progressivement grimpé les échelons jusqu’à devenir superviseur VFX. Quand on lui demande son bilan sur ces années d’expérience, il nous répond « Tout est possible, mais cela demande travail acharné et persévérance. Nous avons la chance d’être dans une industrie qui nous permet de travailler sur des projets si extraordinaires, avec tant d’artistes du monde entier ».



Voilà quelques questions en sa compagnie afin d’en savoir plus sur les principaux effets réalisés pour ce nouveau Ghost in the Shell 2017 réalisé par Ruper Sander.

 

3DVF – Le premier film de Ghost in the Shell sortie en 1995 est définitivement un film d’animation culte depuis. Quelle a été ta réaction en apprenant que tu allais travailler sur le remake ?

Axel Bonami : J’ai commencé à travailler sur le film à la fin mai 2016 et j’étais évidemment très enthousiaste !  Je savais que ce serait un projet complexe, mais j’avais confiance dans le fait que mon équipe saurait relever le défi. Guillaume Rocheron, Production VFX Supervisor sur le film, nous a guides et donné ses conseils. J’avais déjà eu l’occasion de travailler avec lui, notamment sur Godzilla.

 

 

3DVF – En 1995, Matrix n’était pas encore sortie, personne n’avait encore entendu parler de transhumanisme, l’industrie des VFX était loin d’être ce qu’elle est aujourd’hui. Quels étaient les impératifs  à respecter sur ce projet ?

 

Axel Bonami : Comme toujours, les effets visuels sont au service de l’histoire et de la vision du réalisateur.
Effectivement, les effets que nous avons fabriqués et ajoutés au film n’auraient pas été possibles il y a encore quelques années, et nous devons nous adapter, continuer à faire avancer les limites techniques du photoréalisme pour proposer la meilleure expérience visuelle possible aux spectateurs. Notre travail reste d’émerveiller et divertir le public ; nous combinons différentes techniques de pointe pour y parvenir, et nous en créons sans cesse de nouvelles.


La ville était un gros défi en raison du travail phénoménal déjà mené sur des films futuristes comme Blade Runner ou Dark City, mais le réalisateur avait en tête une idée claire du résultat à obtenir, et notre travail était donc d’y parvenir.

3DVF – Justement en tant que studio VFX au service de la vision d’un réalisateur, comment s’est passée la relation avec lui pour parvenir à coller à ses attentes ?

 

Axel Bonami : La liberté dans le processus de postproduction et VFX consiste au fond à partager des idées, proposer des solutions. La vision du film reste dirigée par le réalisateur et l’équipe du film, mais il y a effectivement certains visuels qui évolueront au travers d’une collaboration étroite entre le réalisateur, le Production VFX Supervisor et le studio MPC.

 

 

3DVF – Justement, plus qu’un simple remake de film d’animation en live, il souhaitait revisiter l’histoire et l’univers. Comment s’est déroulée la préparation de la postproduction ?


Axel Bonami : Quand arrive la postproduction, une grande partie du travail de préproduction a été finalisé. Cela inclut concept arts, set design, costumes. Ainsi, quand nous intervenons, une grande partie des visuels de l’univers sont déjà définis, et nous avons beaucoup de ressources sur lesquelles nous pouvons nous appuyer.
Certains gros effets comme les villes futuristes nécessitent beaucoup de temps et d’itérations pour arriver au résultat final ; c’est un processus très interactif avec le Production VFX Supervisor, mais aussi avec le réalisateur.


Nous obtenons l’approbation du réalisateur à  travers plusieurs étapes de validation. Pour commencer, nous avions reçu des concept-arts du client, et l’équipe Concept Art de MPC Los Angeles a également beaucoup travaillé sur le film. Des concepts-sculpts ont aussi été créés par les designers. Nous présentons ensuite un modèle pour approbation, puis lançons un processus de texturing qui doit également être approuvé (à ce stade, ils peuvent être présentés sous forme de moodboards sujets à des discussions créatives). Les textures sont ensuite appliquées et le processus de look-dev débute véritablement, ce qui implique notamment des recherches sur les propriétés des matériaux utilisés, la mise en place du shading, etc..

 

Une fois qu’un asset est validé, je peux entamer mon travail sur un plan. Le processus de validation d’un plan varie parfois, mais cela passe généralement par l’approbation du layout, avec la mise en place des caméras et la composition globale du plan. Ensuite, il y a différentes étapes d’animation afin d’obtenir une validation primaire d’animation, en fonction de la complexité du plan. D’autres départements présentent également leur travail pour approbation, par exemple les environnements, les FX, etc. On obtient donc la bonne atmosphère. Tous ces éléments passent ensuite au travers du Lighting, et le plan final est présenté sous forme de compositing en Work In Progress, comprenant les différents éléments approuvés éclairés et assemblés de façon sommaire. Le travail se poursuit ensuite jusqu’à la version finale, avec prise en compte des retours reçus durant la progression.

 

Cependant, tous les plans ne passent pas systématiquement par un processus complet de validation allant jusqu’au réalisateur : il s’agit souvent des plans clés. Les étapes intermédiaires sont prises en charge par le Production VFX Supervisor qui présente ensuite le travail dans son ensemble au réalisateur, mais à un stade déjà plus développé.

 

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