Du 22 au 26 mars se tenait l’édition 2017 de Laval Virtual, salon incontournable consacré à la réalité virtuelle, augmentée, mixte et aux technologies/usages associés.
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3DVF était cette année encore partenaire du salon. Nous nous sommes donc rendus sur place afin de vous proposer ce compte-rendu qui vous donnera une idée de l’ambiance de cette édition, mais aussi des technologies qui nous ont marquées. |
Laval Virtual, une ambition toujours plus grande
Avec déjà 19 éditions (déjà !) au compteur, on pourrait croire que le salon est arrivé à sa vitesse de croisière. En réalité, le salon poursuit sa progression, et a même connu une hausse spectaculaire de fréquentation cette année : 7900 professionnels en 2017 contre 6200 en 2016 selon les organisateurs, des chiffres qui vont dans le sens de nos observations sur place. |
Ce chiffre s’explique évidemment en partie par l’essor actuel de la réalité virtuelle, mais aussi par un salon plus ambitieux, avec notamment un espace d’exposition revu à la hausse, l’arrivée d’un stand axé sur la Chine et davantage d’espace.
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Start-Ups : entre nouvelles technologies et nouveaux marchés
La zone Start-Ups de Laval Virtual est un des points forts du salon. Rappelons le concept : un concours permet à de jeunes entreprises de bénéficier d’un stand gratuit (hors frais d’inscription), avec une bonne visibilité. VR Tracker |
L’ensemble dispose évidemment d’une API, et un plugin Unity est proposé.
Avec son tarif accessible et la présence de ports d’expansion sur les tags qui pourra étendre les possibilités, VR Tracker nous semble prometteur. Sans surprise, le système intéresse de près le secteur du jeu, qui constitue l’essentiel des premiers clients. A terme, VR Tracker espère cependant séduire d’autres marchés, comme le design ou la culture. Ci-dessous : un aperçu des différents modules, avec les caméras de tracking (de chaque côté), les tags (en blanc), le Gateway (au centre). |
HoloLamp
Autre projet prometteur : HoloLamp, un système de projection transportable avec gestion de la perspective. Malgré l’absence de relief, l’effet est convaincant ; le concept fera l’objet d’une campagne de financement participatif d’ici quelques semaines ; le système sera proposé avec un SDK sous Unity et des exemples concrets : un jeu d’échecs, un kit d’effets en réalité mixte que l’on pourra par exemple utiliser pour faire tirer de vrais-faux lasers par des figurines, qui viendront rebondir sur d’autres objets physiques. |
Artify : les écrans deviennent tableaux
La société Artify présentait un concept de tableaux-écrans permettant d’afficher des oeuvres numérisées, principalement à destination des entreprises (grands groupes, hôtels, évènementiel).
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Bien évidemment, des exclusivités sont possibles, pour les artistes et/ou clients qui souhaitent des contenus qui ne pourront être vus ailleurs. Quid de la sécurité ? Artify précise que la diffusion se fait en streaming, avec protection logicielle et matérielle : le client ne disposera pas d’un accès direct aux fichiers numériques. Dernier point : Artify est en recherche de clients, mais également d’artistes intéressés par le concept. |
De nouveaux outils pour les films en VR
Deux start-ups proposaient des démonstrations d’outils de création de projets VR interactifs, avec des positionnements légèrement différents. Wonda VR, tout d’abord, proposait une démonstration de son outil de création de vidéos interactives lancé l’an passé. |
Les projets sont synchronisés avec les serveurs de Wonda VR, qui propose sa propre plateforme : le but est de permettre aux clients de court-circuiter le processus classique de validation dans les stores de réalité virtuelle, qui prend du temps et est plus complexe. L’hébergement chez Wonda VR permet aussi de proposer des services intéressants, comme le partage direct d’un projet via un lien ou QR Code. Compatible Windows et Mac, l’outil de création de projets permet ensuite un export sous iOS/Android, avec compatibilité Google Cardboard, Gear VR et prochainement Daydream. Notez qu’une version d’essai est disponible sur le site. |
Virtelio, de son côté, repose davantage sur l’inconscient. Les films générés comportent des hotspots, mais invisibles pour le spectateur ; ils génèreront des actions immédiates ou différées. Par exemple, le fait que le spectateur remarque ou non un objet comme une clé pourra, plus tard dans le film, avoir un impact. Autre possibilité : prendre en compte quel personnage est regardé par le spectateur dans un plan, suivre celui-ci dans la scène suivante. |
Le système nous semble prometteur et offre des possibilités intéressantes en termes de narration ; on peut évidemment aussi imaginer des utilisations non artistiques, par exemple pour une visite virtuelle en immobilier. Le logiciel est actuellement en beta, il est possible de contacter l’entreprise qui l’édite (Realab, basée au Luxembourg) pour plus d’informations. La version 1 devrait être lancée en avril-mai. A noter : une future plateforme devrait regrouper des films créés avec cet outil, ce qui donnera une meilleure idée des possibilités. |