Rencontre avec le studio Gone

Gone
3DVF : Concernant la publicité Aromatic in White, la qualité de rendu est au rendez-vous ; que pouvez-vous nous dire sur ce projet, et sur votre approche du rendu en général ?

Gone : C’est le premier projet ou l’on a utilisé Redshift en production. Le moteur est solide, rapide et très bien implémenté dans Maya.
Coté lighting, pour rendre la fragilité des fleurs et la manière dont elles laissent passer la lumière le SSS ne suffisait pas.

Chaque pétale était transparent de manière diffuse, cette passe de réfraction a fait monter les temps de calcul mais la différence était nettement visible.


De plus la surface des pétales est très poreuse et l’on sent la lumière qui perce davantage à travers ces pores.
On a simulé cela avec des petits points sur une map de réflexion en 16k qui faisait scintiller les pétales.

AIW from GONE FX on Vimeo.

Ci-dessous, un aperçu des passes de rendu pour le projet Aromatic in White :
beauty, réfractions, SSS, réflexions et enfin le résultat après compositing.

Gone
3DVF : Sur la séquence avec le Zeppelin, on voit que vous maitrisez aussi les simulation en cloth. Quels outils avez-vous utilisés et comment travaillez-vous sur ce type de projet ?
Même chose concernant les explosions; est-ce de la simulation ou une utilisation astucieuse de stockshot ?

Gone : Les simulations de cloth ont été faites avec maya ncloth. Une animation de texture définissait les zones ou le cloth se déchirait.
Sur cette animation la cabine était contrainte. Elle aussi animée avec ncloth, elle explose sous l’action de divers champs de forces.


Le tout était baké en alembic pour être envoyé dans houdini.
Chaque edge « déchiré » du cloth émet des particules qui génèrent flammes et feu. il n’y a pas eu d’utilisation de stockshot, tout est en 3D.

LAZY_COMPANY_S03 from GONE FX on Vimeo.

Gone

 

3DVF : On peut aussi voir dans votre démo plusieurs plans de projets dans lesquels vous avez utilisé du tracking et de la multiplication ou compo/incrustation d’éléments.
Comment travaillez-vous sur ce genre d’effet et de quelle manière intervenez-vous avec les réalisateurs/prod avec qui vous travaillez ? Etes-vous consulté en amont du tournage, ou s’agit-il de projets sur lesquels vous venez « sauver les meubles » ?

Gone : Pour les plans de multiplications d’éléments que l’on peut voir dans la démo (un documentaire sur Guillaume le Conquérant
sur lequel nous avons travaillé en collaboration avec la société Solidanim) ce sont des mélanges de prises de vues réelles et d’éléments recréés numériquement.

Dans les plans qui ont été pensés comme des plans à effets, il est nécessaire d’être là dès le début du projet. Les plannings de tournages et techniques nécessaires dépendant directement des choix faits en amont.

Pour ces cas nous essayons au mieux de contrôler la façon dont les images vont être tournées. Les axes et positions de caméra de même que les directions de lumière se doivent d’êtres précis, pour qu’une fois recomposés ensemble, les différents éléments créent une scène logique bien sûr et homogène.

C’est une question d’économie qui nous oblige à être le plus rigoureux possible.

Aujourd’hui en termes d’effets spéciaux tout se fait. Si vous prévoyez de composer des éléments tournés séparément (pour plusieurs raisons et notamment l’impossibilité d’avoir 500 soldats le jour du tournage, vous allez en avoir 50 et devoir faire 10 passes séparées que vous viendrez composer), si pour une raison ou une autre le tournage n’est pas maîtrisé ou si l’équipe (acteurs et techniciens y compris) n’est pas au courant de ce qu’il se passe et de pourquoi, vous pouvez vous retrouver avec des images inutilisables.

Avec une économie sans limites, vous prenez une équipe de graphistes, vous recréez une armée de soldats et le tour est joué (ou presque). Mais nous sommes dans une économie raisonnable et c’est aussi parce que c’est plus intéressant de travailler en essayant d’apporter des solutions et de simplifier les choses au maximum.

Nous privilégions les images réelles issues d’un tournage plutôt que la 3D quand cela n’est pas nécessaire, voire indispensable.

GUILLAUME_breakdown from GONE FX on Vimeo.

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