Assassin’s Creed – Raphael Lacoste

 

3DVF : L’atmosphère à l’air aussi pesante que gigantesques; peux-tu nous en dire plus sur la création des environnements naturels et urbain ?



Raphaël Lacoste : Au cours du jeu, tu visites plusieurs villes comme Damas, Jérusalem, Acre, Masyaf… Ces villes sont reconstituées à peu près à leur échelle de l’époque, et on cumule une surface de jeu de 6 Km carrés, ce qui n’est pas négligeable…
Nous avons créé une grande quantité d’éléments architecturaux, de maisons, palais, fontaines, escaliers, barils, porte drapeaux, charrettes, remparts, églises, fortifications et maints autres objets, en respectant les contraintes de déplacement des personnages! Les décors sont totalement interactifs et se basent sur la grille de déplacement de l’assassin. Le réel défi a été de faire du beau, dramatique avec de l’interactif. J’ai donc essayé au maximum de privilégier une impression d’urbanisme et de composition d’image dans ces univers qui devaient rester Fun.



3DVF : Etant dans l’industrie depuis un certain temps maintenant, comment décrirais-tu l’évolution et le contexte actuel des contraintes imposées par la création d’un contenu 3d temps réel ?


Raphaël Lacoste : Les contraintes sont bel et bien toujours là. Tout dépend de ce que tu te fixes comme objectif… Si ton jeu est juste un couloir avec des arènes, tu pourras avoir un visuel aussi fort que du pré-rendu d’il y a quelques années, mais si comme nous tu veux refaire « Babylone au complet » ce ne sera pas sans sacrifices…


Notre clé a été un système de LOD (level of Details), tout a été modélisé 3-4 fois en différentes résolution, que ce soit maisons, citadelles, personnages, arbres, éléments géologiques naturels ou même certains petits objets d’habillage ! J’ai approuvé TOUS ces objets, un à un, qui ont été fait par des modeleurs, impossible de confier la tache à une machine, le but était de conserver au maximum un beau jeu de silhouettes. Suivant la distance, nous affichons le niveau de détail voulu, mais comme notre jeu est en HD (1080Pi) nous avons du en avoir des détails ! Cela a été un travail de longue haleine, et un combat jusqu’a la sortie du jeu pour conserver une qualité égale entre les niveaux de chargement de résolutions et un vrai casse tète pour les ingénieurs pour développer un système de fondu temps réel entre chaque résolution d’objets ! C’est entre autre ce qui a permis de faire rentrer en mémoire ce monde fou, mais oui, cela aurait été inimaginable sur une console old gen 😉

 

3DVF : En comparant les designs aux captures d’écrans, c’est rare de constater une telle fidélité entre les deux dans un jeu. Quelle a été ton approche et que pourrais-tu dire à ce sujet ?


Raphaël Lacoste : Je suis flatté par cette question que je prends comme un vrai compliment. Je ne sais pas de quels designs tu parle, mais si c’est des miens, vu que j’ai supervisé la création des décors et fait moi même l’éclairage du jeu, j’imagine bien que ma patte a eu son influence sur le jeu final !

Il faut aussi complimenter l’équipe de pré-production qui a mis en place une quantité de références et de designs, les personnages ont été modélisés en haute résolution pour respecter au maximum le design original. L’équipe de Nicolas Cantin, Patrick Desgreniers et Patrick Fat Gagné sont responsables de ce succès.


3DVF : Justement, les personnages ne sont pas en reste eux non plus; outre le style graphique, on tend vers de l’hyper-réalisme, il ya des normal map partout…

Raphaël Lacoste : Oui justement comme je l’amorçais plus haut, Patrick et son équipe ont utilisé Zbrush et fait des modèles en super haute résolution (2Meg poly et plus) pour ensuite les réduire à la résolution du jeu (2500-5000 polys), afin de garder des détails, puis tout a été figé en normal maps.

3DVF : En quelques chiffres, combien de personnages et d’environnements différents composent le jeu ?


Raphaël Lacoste : Cela représente au total un royaume de 4 km carrés, ainsi que 4 villes, environ 20 personnages principaux, et plus d’une centaine de secondaires…


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