Assassin’s Creed – Raphael Lacoste

Raphaël Lacoste : La suite s’est plutôt bien déroulée. Je suis finalement passé aux cinématiques où je trouvais davantage mon compte en tant que directeur artistique, cela me permettait aussi de réaliser des Matte Paintings pour les cinématiques de Prince of Persia. J’ai eu cet immense privilège d’aller chercher un VES Award pour mon travail sur les cinématiques de Prince of Persia – The Two Thrones en 2006. Suite ces expériences, j’ai accepté le Poste de Directeur Artistique sur Assassin’s Creed, un retour au jeu enrichissant et frustrant à la fois. Plus récemment, j’ai quitté Ubisoft en octobre 2007 pour rejoindre la compagnie d’effets visuels RodeoFX à Montréal, créée depuis peu par les EX ILMers et Weta-dudes Mathieu Raynault et Sébastien Moreau.



3DVF : Avec maintenant un peu de recul, comment se sont déroulées pour toi les productions des 3 POP ? Revenir sur l’univers de Jordan Mechner et le sublimer avec les techniques actuelles devaient être un défi passionnant ?


Raphaël Lacoste :
Oui, c’était aussi passionnant de travailler avec Jordan en personne, c’est un type très accessible et sympathique qui a de belles idées. J’ai aimé le défi de faire de l’oriental féérique sans tomber pour autant dans le kitch. Cette aventure m’a replongé dans les contes de fées de mon enfance et m’a permis de pousser avec mon équipe un visuel unique sus PS2 et Game cube. On a eu à développer beaucoup de choses nouvelles et cela n’a pas été sans sueur que les POP ont vu le jour… Sands of Time est encore maintenant un classique pour sa direction visuelle et je dois dire que nous pouvons en être flattés !


3DVF : Justement, comment s’est passé la transition et la phase de conception de l’univers de Assassin’s Creed ? On devine de nombreuses influences, sans pourtant distinguer une plus qu’une autre…

Raphaël Lacoste : Comme je te le disais, j’ai fait un passage par le studio de cinématique où j’avais le poste de directeur Artistique de studio. J’ai rejoint le projet Assassins en cours de route (les anciens de Sands of Time ont commencé directement après le premier POP sur Assassins!!) comme DA environnement puis DA du jeu. J’ai donc hérité de toute la recherche historique effectuée par Nicolas Cantin pour baser ma direction, et j’ai orienté le graphisme de façon un peu plus dramatique et stylisée car je ne voulais pas faire un documentaire sur les croisades… Beaucoup de choses se sont déterminées en cours de production, tout en développant le jeu a proprement parler, nous avons dessiné sur le tas et utilisé nos références historiques pour avoir un maximum de crédibilité.



Les références sont un mélange de concept Art et de photographies documentées précisément pour les lieux que nous avons représentés, même si nous ne nous sommes pas simplement limités à reproduire la réalité, nous avons repris les lieux mythiques des principales villes pour leur donner caractère et crédibilité historique. Nous nous sommes basés sur des plans de l’époque pour définir la forme des villes et leur urbanisme.

3DVF : Peux-tu nous parler du scénario et l’univers pour nous mettre dans l’ambiance ?

Raphaël Lacoste : L’histoire se passe au 12eme siècle, en terre Sainte et en Syrie, Le joueur incarne le rôle de Altaïr, un jeune Assassin dont la mission consiste à démanteler un complot. Tu dois alors t’infiltrer dans la foule, te dissimuler et tuer les bonnes cibles tout en récoltant de précieuses informations qui te guideront dans ta quête. Pour ne pas vendre la mèche je n’en dirais pas plus, il faut jouer le jeu !

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