Lecteur de 3DVF depuis la première heure, nous avons vu Raphaël partir au Canada chez Ubisoft il y a quelques années pour y vivre une expérience folle, redonner vie à l’univers de Jordan Mechner : Prince of Persia. La trilogie des 3 nouveaux POP, immédiatement suivit par la production d’Assassin’s Creed lui ont permis d’éprouvers des univers graphiques forts et impressionnaments chargés pour du temps réel. Désormais en place chez la société RodéoFX, Raphaël partage avec nous ses dernières années d’expérience…
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3DVF : Raphaël, merci de nous acorder un peu de ton temps. Pour commencer un petit retour en arrière, peux-tu nous raconter ce qui t’a mené à la création numérique. Comment tout à démarré ?
Raphaël Lacoste : Eh bien sorti des Beaux Arts, après 4 ans d’études je ne voyais pas trop ce que je pourrais faire dans la vie à part devenir prof ou artiste conceptuel et exposer des vidéos qui tournent en boucle dans des musées 😉
J’avais en tête des projets plus « fun », mais je ne savais pas vraiment vers quoi me diriger; ma famille avait une vision assez traditionnelle de la réussite personnelle, même si elle m’a soutenu, cela a finalement été un parcours un peu tordu pour que je trouve finalement ma voie. J’avais fait mes premiers images numériques en 1996 pour un projet de pièce de théâtre qui finalement est devenue un spectacle, » Le Petit Prince » d’Antoine de Saint Exupéry. A cette époque, je travaillais plus ou moins bénévolement pour des amis qui avaient une compagnie de théâtre « les Pygmalions »; ils restent d’ailleurs assez actifs ces temps-ci sur Bordeaux au Théâtre du pont tournant.
Raphaël Lacoste : Montréal, ce fut un peu un choc culturel au début. Nous avons tout quitté en 3 semaines, tout vendu pour débarquer au Québec, mais la conjoncture en France était assez catastrophique et le pont d’or offert par Ubisoft ne pouvait pas être refusé… |
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En arrivant à Montréal, j’ai directement mis les pieds dans les pompes de Directeur Artistique sur Prince of Persia – The Sands of Time. Il a donc fallu gérer un choc culturel en Amérique du Nord et trouver une vision Artistique pour un jeu qui se cherchait alors complètement ! Autant dire que le début a été plutôt difficile ! Mais je n’ai pas lâché, je suis assez têtu et tenace devant les défis, même si j’y laisse parfois des plumes… Je quittais un simple poste de Level Artist à Kalisto sur des projets avortés, pour un projet de cette ampleur… Le défi était immense !