Retour sur le FMX 2016

 

Technologies et recherche

High-Quality Capture of Eyes

Pascal Bérard, chercheur chez Disney, a présenté une impressionnante machine dédiée à l’acquisition de données oculaires. S’il confie volontiers que l’engin mis au point avec son équipe fait peur et semble tout droit tiré du film Orange mécanique, il permet d’acquérir et de recréer le plus fidèlement possible l’œil humain en le scannant à partir de différentes photos, globe oculaire et muscles de l’iris compris.

 

 

Il récupère toutes les géométries, les textures, mais aussi la façon dont se contracte l’iris, et encore plus. Après avoir scanné des centaines de modèles, ils ont constaté que l’œil n’est pas totalement rond comme on pourrait le penser ; il dispose d’une surface qui s’aplatit en se rapprochant du nez. Après plusieurs centaines de scans, lui et son équipe ont réalisé que l’œil humain est d’une très grande diversité, et que les infographistes et les superviseurs VFX doivent en tenir sérieusement compte s’ils veulent accroitre le réalisme de leurs personnages.

 

Publiée l’an dernier, la vidéo ci-dessous vous permettra de mieux comprendre ses travaux :

LYTRO CINEMA
Les Lightfields ou le futur de la vidéo et des VFX

Présentée il y a quelques semaines et déjà évoquée dans nos colonnes (1 –  2), la technologie light fields utilisée par la société Lytro pourrait bien bouleverser prochainement la manière de faire des effets spéciaux et même du cinéma en général.

 

 

La caméra Lytro capture chaque pixel (couleur et profondeur) d’une scène sous différents angles (imaginez un boitier géant dans lequel on aurait regroupé une vingtaine d’objectifs, ou plus, en hauteur et en largeur). Une fois les données assemblées, on se retrouve avec des rushs pouvant atteindre 755 Mpixel à 300 images secondes, mais comptez quand même 80 To de données par minute. Une fois le plan tourné, le réalisateur peut ainsi recréer tous les plans qu’il désire en utilisant une caméra virtuelle (au montage, ou via une tablette ou un autre système de « virtual production »), qu’il ne restera plus qu’à retravailler si besoin au montage ou en postproduction. Le résultat obtenu permet de modifier le point de vue (dans une certaine mesure), ce qui s’avère idéal pour créer des contenus avec effets parallaxe pour les casques de réalité virtuelle.

 

Avec ce système, à partir d’une même séquence on peut résoudre de nombreux problèmes liés à la capture et la retouche stéréoscopique en créant un rig relief virtuel. Le relief pourrait ainsi être créé et traité après le tournage ! Mais ce n’est pas tout. Les données générées permettent aussi de faire de la vidéogrammétrie en temps réel, générant aussi un volume 3d de la scène, idéal pour intégrer rapidement des éléments en 3d ou tout autre trucage mêlant réel et numérique. Pour terminer, la prise en compte de la profondeur donne aussi la possibilité d’effacer ou d’isoler n’importe quel élément en fonction de sa position dans la scène ; une sorte de Graal du keying !

 


Voilà un très rapide aperçu des possibilités offertes par ces nouvelles caméras, mais on peut sans doute déjà parler de révolution. Si elles ne seront commercialisées qu’en fin d’année pour un peu plus de 100 000 €, on peut déjà se faire une idée très claire de leur potentiel, même s’il reste encore à résoudre les problèmes liés à la masse de données générées et la manière de les utiliser confortablement.

 


 

SOLID ANGLE | ANORLD

 

 


Nous avons eu le plaisir de croiser Marcos Fajardo, le créateur du moteur de rendu Arnold, qui se souvenait bien de 3DVF, car nous l’avions interviewé à ses tous débuts (et aux nôtres aussi !), il y a 16 ans. Arnold n’était alors qu’un très jeune moteur ; à l’époque, l’équipe de Mikros a été l’un de ses premiers clients et le studio l’avait mis à l’épreuve sur la séquence de la Grande Roue du film « Le Boulet ». Que de chemin parcouru depuis ! Après toutes ces années de labeur, la reconnaissance est au rendez-vous, de nombreux studios l’ont aujourd’hui adopté dans leur pipeline et la récente acquisition de sa société SolidAngle par Autodesk en témoigne.

 

 

D’ailleurs, cette annonce de rachat a inquiété une part importante de la communauté. Nous avons réalisé une interview vidéo en compagnie de Marcos Fajardo, que vous pouvez retrouver en cliquant ici. Il revient justement sur ce sujet, mais notez déjà qu’il s’est montré rassurant et même très confiant, en insistant sur le fait qu’Arnold ne sera pas utilisé pour autre chose que des projets d’animation et des effets spéciaux. A suivre très bientôt !

RENDERMAN 21
Présent presque tous les ans FMX, nous avons eu le plaisir de croiser notre vieil ami Dylan Sisson, l’un des grands spécialistes de Renderman chez Pixar’s Renderman. A travers plusieurs sessions de présentation durant les 4 jours du salon, il a présenté les nombreuses nouveautés apportées par la version 21 du célèbre moteur. Cette version a notamment été utilisée sur le prochain film du studio annoncé pour le mois prochain : Finding Dory.


Si la version beta est disponible depuis déjà quelques mois, la version finale devrait arriver d’ici à cet été, et l’équipe de développement confie qu’il s’agit là de l’une des versions les plus importantes depuis des années.

 

Nous avons déjà eu l’occasion d’évoquer quelques-unes des 60 nouveautés apportées par cette mise à jour avec notamment l’évolution de l’algorithme de rendu RenderMan’s RIS et l’intégration en standard d’une collection de shaders BxDF utilisables aussi bien pour du rendu cartoon que pour des effets spéciaux hyperréalistes.


Si vous avez des questions sur cette prochaine version ou sur Pixar’s Renderman en général, notez que l’équipe de Progiss (distributeur de Pixar’s Renderman en France) se tient à votre disposition pour répondre à vos questions ou vous organiser une démo. Dans tous les cas, nous ne manquerons pas d’y revenir en détail lors de sa sortie !

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